Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал
С тем, что Monster Hunter Rise сорвало Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется практически непрецированным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила компанию, балансирующую на краю, потеряла как в своей личности, так и в своей аудитории.
Capcom перенес глубокий кризис идентификации. Resident Evil , предшественник ужаса Survival, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Другая флагманская франшиза, Street Fighter , заснулась после плохо принятого Street Fighter 5 . Конец казался неизбежным для Capcom и его любимых игр.
Тем не менее, из глубины этого кризиса появился проблеск надежды. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти заветные франшизы, что вызвало годы признания критиков и финансового успеха, которые поддержали Capcom на вершину.
Resident Evil проиграл

2016 год оказался особенно сложным годом. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil Redire, кооператив, онлайн-шутер был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал давних поклонников, далеко от блеска своего предшественника Street Fighter 4 . И Dead Rising 4 , несмотря на возвращение фанатов Фрэнка Уэста, ознаменовало конец новых записей серии.
Это ознаменовало надир цепочки забываемых лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Games, продавая хорошо, получали все более негативные отзывы. Street Fighter боролся после плохо принятой выпуска, и основные франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Между тем, Monster Hunter, хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международных рынках.
Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, достигая как коммерческого, так и критического успеха в своих самых известных франшизах. Этот впечатляющий пробег включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и трио ведущих в отрасли римейков, а также известную мягкую перезагрузку Resident Evil . Недавняя история Capcom определяется почти непрерывной цепочкой успехов.
Это возрождение не было просто вопросом обучения на прошлых ошибках. Capcom прошел полный стратегический пересмотр, от целевой аудитории до технологий, чтобы достичь этого замечательного поворота. Чтобы понять эту трансформацию, Инь поговорил с четырьмя ведущими творческими умом Capcom, чтобы раскрыть историю о том, как один из гигантов Gaming наткнулся, упал и поднялся сильнее, чем когда -либо.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно переходить к 3D с такими названиями, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .

Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы Resident Evil . В то время как в основном игра ужасов, вдохновленная такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, Resident Evil 4 также включала в себя значительные элементы действия. Этот баланс, к сожалению, был потерян в последующих рассрочку.
В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем фильм ужасов. Личность серии была разрушена, факт, очевидный как для игроков, так и для разработчиков, в том числе режиссер Resident Evil 4 Retake Yasuhiro Ampo, ветеран Capcom с 1996 года.
«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 в 2012 году, которые пытались одновременно обслуживать как поклонников, так и фанатов ужасов. Фрагментированный повествование игры, распространяемое на шесть играбельных персонажей и трех сюжетных линий, не смог достичь решающего баланса, в конечном итоге неудовлетворив обеих зрителей. Разочарование онлайн-фанатов было ощутимым, так как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.
Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 , Capcom снова изо всех сил пытался сохранить импульс. Уникальный художественный стиль Street Fighter 4 и убедительный актерский состав персонажей сделали его мгновенным хитом, доминирующими турнирами по файтингам и комнатам в общежитии в колледже. Тем не менее, Street Fighter 5 (2016) подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих функций в Интернете. Поклонники указали на отсутствие лака и запутанный подход к балансу, что привело к разочарованию общего опыта.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Почти каждая крупная франшиза колебалась. Devil May Cry , популярная серия действий тяжелых металлов, увидела уменьшение возврата, ведущая Capcom к аутсорсингу DMC: Devil May Cry To Ninja Theory. При достижении культового статуса, DMC переосмысляет мифологию серии, переработанный герой и вялые кадры, вызванные фанатами, что привело к откладу серии.
Этот период определил Capcom от начала до середины 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались повторить прошлые успехи, в то время как другие были поставлены на неопределенное удержание. Новые названия, направленные на западный рынок, такие как Lost Planet и гнев Асуры , также не смогли резонировать. В то время как были исключения, такие как догма Дракона , общее направление Capcom казалось разбросанным и не сфокусированным. Изменение было явно необходимым.
Street Fighter 5, потерянное дело

К середине 2010-х годов Capcom внедрил несколько стратегических изменений, которые в конечном итоге изменили бы состояние компании. Первый шаг был связан с решением существующих проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации проблемной игры.
Несмотря на то, что он не участвовал с самого начала, Накаяма и Мацумото унаследовали игру, в острой необходимости ремонта, чтобы восстановить фан -траст. «Были проблемы с производством, - признается Накаяма, - и мы не могли сделать крупные стержни, что ограничивало наши варианты».

Эти ограничения сильно препятствовали их усилиям. Вместо полного капитального ремонта Накаяма сосредоточилась на решении проблем с прессованием, задерживая более значительные изменения до Street Fighter 6 . «Нам не хватало времени для решения проблем в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Мы должны были подождать, пока Street Fighter 6, чтобы правильно реализовать эти идеи».
Решение о продолжении развития на уличном бойце 5 вместо немедленного начала продолжения было преднамеренным. «Не было никакой мысли о том, чтобы покончить с Street Fighter 5 и сосредоточиться исключительно на Street Fighter 6 », - поясняет Мацумото. «Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве постоянного процесса для информирования направления Street Fighter 6 ».
Street Fighter 5 стал испытательностью для новых идей, сообщив о нескольких ключевых изменениях в Street Fighter 6 . Обновления включали улучшенный сетевой код, перебалансии символов, новые символы, V-триггеры и новые механики, такие как V-Shift. Цель состояла не только в том, чтобы сделать игру приемлемой, но и заново открыть удовольствие.
«Файферы - это весело, и овладение их становится все более приятным», - говорит Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этой точке удовольствия».
Предыдущие попытки сделать Street Fighter более доступным, снижая сложность отчужденных давних фанатов. Street Fighter 6 нацелен на расширение инструментов для новых игроков, сохраняя при этом опытные игроки. Используя Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, Street Fighter 6 (2023) запустил широкое признание критиков.
Чтобы предотвратить повторяющиеся прошлые ошибки, Capcom внес значительные закулисные изменения.
Охотник за монстром захватил мир

Во время выпуска Street Fighter 5 Capcom прошел внутреннюю реорганизацию в подготовке к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это изменение вышло за пределы технологий; Capcom стремился создать игры для глобальной аудитории, а не только для конкретных регионов.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».
Предыдущий подход Capcom, особенно в эпоху PS3/Xbox 360, в значительной степени сосредоточился на западном рынке, часто преследуя тенденции без успеха. Это изменилось; Фокус стал создавать повсеместно привлекательные игры.
«Мы сосредоточились на том, чтобы создавать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - подчеркивает Itruno.
Период, предшествующий 2017 году, оказался ключевым. Релиз Resident Evil 7 ознаменовал начало возрождения Capcom.
Никакая франшиза лучше иллюстрирует эту глобальную стратегию, чем Monster Hunter . Хотя у него была специальная западная фанатская база, она была значительно более популярна в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.
Успех Monster Hunter на PSP в Японии был значительным. Сильный рынок портативных устройств в Японии, в сочетании с легкостью местного многопользователя на портативных консолях, позволил легко играть с друзьями без доступа к Интернету, что -то важное для кооперативного характера игры.
«Двадцать лет назад сетевые соединения были нелегкими в Японии», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер серии Monster Hunter . «Руководители сделали многопользовательскую работу, позволяя игрокам наслаждаться игрой даже без доступа в Интернет».
Это привело к циклу: успех Monster Hunter в Японии привел к контенту, ориентированному на Японию, усилив его имидж как в основном японскую франшизу.
Однако, когда улучшенная интернет -инфраструктура и онлайн -игры становятся нормой на Западе, Цудзимото увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, представлял собой значительный сдвиг. Он обеспечил качество консоли AAA, с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами.
«Называя это Monster Hunter: Мир был наклоном нашему желанию обратиться к всемирной аудитории», - объясняет Цудзимото. «Мы стремились к глобальным стандартам и одновременному всему миру».
Monster Hunter: World также включал изменения на основе глобальной обратной связи игроков, таких как показатели повреждений. Эти изменения усиливали успех игры, когда Monster Hunter: World и Monster Hunter Rise, оба превышают 20 миллионов проданных копий, что значительно превзошло предыдущие данные о продажах.
« Monster Hunter - это игра, чувство выполненного долга от овладания действием является ключевым», - говорит Цудзимото. «Но для новых игроков мы сосредоточимся на том, чтобы направить их к этому моменту, анализируя, где они застряли, и включая обратную связь в новые системы».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Успех Monster Hunter обеспечил шаблон, но применение его к другим франшизам требовало тщательного рассмотрения. Для Resident Evil было принято решение расставить приоритеты в ужасе выживания из -за действия. Джун Такеучи, исполнительный продюсер серии Resident Evil , сыграл решающую роль.
«Во время откровений Resident Evil 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Jun Takeuchi определил направление, чтобы вернуться к корням серии, сосредоточившись на ужасе выживания».
Объявление Resident Evil 7 на E3 2016 с перспективой от первого лица и ловким трейлером вызвало значительное волнение. Перемещение от первого лица, в то время как первоначально подвергся вопросу, восстановил элементы ужасов сериала.
«Takeuchi подчеркнул важность того, чтобы сделать игру страшной и сосредоточиться на выживании», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению».
Игра была успешной, хотя и не на уровне Resident Evil 4 , отмечая возвращение к ужасу выживания. Его тревожная атмосфера сделала его одной из самых страшных игр в серии.
Тем не менее, Capcom не отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные титулы оставались от первого лица, компания выбрала ремейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 . Решение было обусловлено спросом фанатов и многочисленными фанатскими проектами.
«Люди действительно хотели этого», - объясняет Ампо. «Слоган продюсера Йошиаки Хирабаяши был:« Мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 оказался огромным успехом, смешивая ужасы, действия и головоломки. Это стало второй бестселлером Resident Evil .
Успех продолжился с Resident Evil 3 и, что удивительно, Resident Evil 4 . Решение переделать Resident Evil 4 , любимая и относительно современная игра, было встречено с внутренними колебаниями.
« Resident Evil 4 так любимо», - признается Ampo. «Если у нас что -то не так, люди будут вокально».
Несмотря на это, римейк был завершен и оказался еще одним ударом, уточнив баланс боевиков и вернулся к сериалу «Корни ужасов выживания». Мад-тон римейка, сохраняя элементы действия, был хорошо принят.

Одновременно, у Хидеки Итоно, директора Devil May Cry , было подобное прозрение. Наблюдая за тенденцией к более случайным действиям, он стремился создать сложную, стильную игру с использованием мощного двигателя RE Capcom.
Причина изменения

«Я почувствовал, что тенденция к действию стала слишком доброй к игрокам», - признается Итоно. «Слишком много руки».
Возвращение Itruno в Devil May кричит после долгого перерыва в сочетании с возможностями двигателя RE, позволило значительно увеличить визуальную верность и стилистические элементы.
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я всегда пытался переоборудовать все, что считаю крутым в игру».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Основное внимание компании на создании глобально привлекательных игр, использующих Advanced Re Engine, привела к беспрецедентному успеху. Capcom плавно переходит между различными жанрами, не жертвуя качеством.
Эта глобальная направленность не разбавила идентичности серии; Вместо этого это расширило их охват, сохраняя их основные элементы. Успех Capcom контрастирует со многими современниками, пытающимися найти последовательность.
Когда его спросили об этом новом золотом веке, режиссеры Capcom выразили волнение и приверженность поддержанию этого успеха.