Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Autor : Zoe Mar 17,2025

Com o Monster Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças ao Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdeu tanto em sua identidade quanto em seu público.

A Capcom sofreu uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o progenitor do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Outra franquia principal, Street Fighter , vacilou após o Street Fighter 5 . O fim parecia iminente para a Capcom e seus amados jogos.

No entanto, pelas profundezas desta crise, surgiram um vislumbre de esperança. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias queridas, provocando anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta ao topo.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 provou ser um ano particularmente desafiador. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando muito aquém do brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . E Dead Rising 4 , apesar do retorno de Frank West, favorito dos fãs, marcou o final das novas entradas da série.

Isso marcou o nadir de uma série de anos esquecíveis para a Capcom, estendendo -se a 2010. Os principais jogos do Mainline Resident Evil , enquanto vendem bem, receberam críticas cada vez mais negativas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e franquias principais como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter, embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa nos mercados internacionais.

Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o sucesso, alcançando sucesso comercial e crítico em suas franquias mais famosas. Esta corrida impressionante inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes líderes da indústria, juntamente com uma aclamada reinicialização Soft Soft . A história recente da Capcom é definida por uma série de sucessos quase ininterruptos.

Esse ressurgimento não era apenas uma questão de aprender com os erros do passado. A Capcom passou por uma revisão estratégica completa, do público -alvo à tecnologia, para alcançar essa notável reviravolta. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro das principais mentes criativas da Capcom para descobrir a história de como um dos gigantes dos jogos tropeçou, caiu e se levantou mais forte do que nunca.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias icônicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado como um ponto alto geracional, com horror e ação com maestria. No entanto, essa mistura alterou dramaticamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, Resident Evil 4 também incorporou elementos de ação significativos. Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nas parcelas subsequentes.

No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais velozes e furiosos do que um filme de terror. A identidade da série estava corroendo, um fato aparente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da Capcom desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica AMPO. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".

Essa falta de direção resultou em jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou atender aos fãs de ação e terror simultaneamente. A narrativa fragmentada do jogo, espalhada por seis personagens jogáveis ​​e três histórias, não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial, finalmente insatisfeita os dois públicos. A decepção de fãs on-line foi palpável, pois os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom lutou novamente para manter o impulso. O estilo artístico exclusivo do Street Fighter 4 e o elenco atraente de personagens o tornaram um sucesso instantâneo, dominando os torneios de jogos de luta e os dormitórios da faculdade. No entanto, o Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de polimento e uma abordagem confusa para o equilíbrio, resultando em uma experiência geral frustrante.

As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Quase todas as principais franquias vacilaram. Devil May Cry , a popular série de ação de metal pesado, viu retornos decrescentes, levando a Capcom à terceirização do DMC: Devil May Cry To Ninja Theory. Ao alcançar o status de culto, a reimaginamento da série da série, mitologia, protagonista reprojetado, e uma taxa lenta de quadros irritou os fãs, levando a série a ser arquivada.

Este período definiu a Capcom de início a meados de 2010. As principais franquias lutaram para replicar sucessos passados, enquanto outros foram colocados em espera indefinida. Novos títulos voltados para o mercado ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath , também não ressoam. Embora houvesse exceções, como o dogma de Dragon , a direção geral da Capcom parecia dispersa e sem foco. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom implementou várias mudanças estratégicas que acabariam transformando as fortunas da empresa. O primeiro passo envolveu abordar os problemas existentes, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo problemático.

Embora não estivessem envolvidos desde o início, Nakayama e Matsumoto herdaram um jogo em necessidade de reparo para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios de produção", admite Nakayama, "e não podíamos fazer grandes pivôs, o que limitou nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas restrições dificultaram severamente seus esforços. Em vez de uma revisão completa, Nakayama se concentrou em corrigir questões prementes, atrasando mudanças mais significativas até o Street Fighter 6 . "Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar o Street Fighter 6 para implementar adequadamente essas idéias".

A decisão de continuar o desenvolvimento no Street Fighter 5 , em vez de iniciar imediatamente uma sequência, foi deliberada. "Não havia pensamento de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar apenas no Street Fighter 6 ", esclarece Matsumoto. "Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo contínuo para informar a direção do Street Fighter 6 ".

O Street Fighter 5 se tornou um campo de testes para novas idéias, informando várias mudanças importantes no Street Fighter 6 . As atualizações incluíram um código de rede aprimorado, reequilíbrios de personagens, novos personagens, VIggers V e novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo não era apenas tornar o jogo aceitável, mas redescobrir a diversão.

"Os jogos de luta são divertidos, e dominá -los se torna cada vez mais agradável", diz Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse ponto de prazer".

Tentativas anteriores de tornar o Street Fighter mais acessível, diminuindo a dificuldade alienou os fãs de longa data. O Street Fighter 6 teve como objetivo expandir as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos apreciados por jogadores experientes. Ao usar o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado com um aclamado crítico generalizado.

Para evitar repetir erros passados, a Capcom implementou mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna em preparação para uma nova geração de jogos movidos pelo mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança se estendeu além da tecnologia; A Capcom pretendia criar jogos para um público global, não apenas regiões específicas.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

A abordagem anterior da Capcom, principalmente durante a ERA PS3/Xbox 360, concentrou -se fortemente no mercado ocidental, muitas vezes perseguindo tendências sem sucesso. Isso mudou; O foco tornou -se criando jogos universalmente atraentes.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que atingissem as pessoas em todo o mundo", enfatiza Itsuno.

O período que antecedeu 2017 provou ser essencial. O lançamento de Resident Evil 7 marcou o início do ressurgimento da Capcom.

Nenhuma franquia exemplifica melhor essa estratégia global do que o Monster Hunter . Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente mais popular no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.

O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão foi significativo. O forte mercado portátil no Japão, juntamente com a facilidade do multiplayer local nos consoles portáteis, permitiu brincar com amigos sem acesso à Internet, algo crucial para a natureza cooperativa do jogo.

"Vinte anos atrás, as conexões de rede não foram fáceis no Japão", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série Monster Hunter . "Os computadores de mão facilitaram o multiplayer, permitindo que os jogadores aproveitassem o jogo, mesmo sem acesso à Internet".

Isso levou a um ciclo: o sucesso do Monster Hunter no Japão resultou em conteúdo focado no Japão, reforçando sua imagem como uma franquia principalmente japonesa.

No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet e os jogos on -line se tornando a norma no Ocidente, Tsujimoto viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, representou uma mudança significativa. Ele forneceu qualidade do console AAA, com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de apelar para um público mundial", explica Tsujimoto. "Nosso objetivo é os padrões globais e a liberação mundial simultânea".

Monster Hunter: O mundo também incorporou mudanças com base no feedback global dos jogadores, como exibir números de danos. Esses ajustes amplificaram o sucesso do jogo, com Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise, ambos superiores a 20 milhões de cópias vendidas, superando os números anteriores de vendas por uma margem significativa.

" Monster Hunter é um jogo de ação; a sensação de realização de dominar a ação é fundamental", diz Tsujimoto. "Mas para os novos jogadores, nos concentramos em orientá -los até aquele momento, analisando onde eles ficam presos e incorporando feedback em novos sistemas".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

O sucesso de Monster Hunter forneceu um modelo, mas aplicar isso a outras franquias exigiu uma consideração cuidadosa. Para Resident Evil , foi tomada a decisão de priorizar o horror de sobrevivência sobre ação. Jun Takeuchi, produtor executivo da Resident Evil Series, desempenhou um papel crucial.

"Na época da Apocalipse 1 e 2 de Resident Evil , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção para retornar às raízes da série, concentrando -se no horror de sobrevivência".

O anúncio de Resident Evil 7 na E3 2016, com sua perspectiva em primeira pessoa e trailer Moody, gerou uma emoção significativa. A mudança para a primeira pessoa, embora inicialmente questionada, restaurou os elementos de terror da série.

"Takeuchi enfatizou a importância de tornar o jogo assustador e focar na sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens".

O jogo foi um sucesso, embora não no nível de Resident Evil 4 , marcando um retorno ao horror de sobrevivência. Sua atmosfera perturbadora o tornou um dos jogos mais assustadores da série.

No entanto, a Capcom não abandonou a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto os novos títulos principais permaneceram em primeira pessoa, a empresa optou por remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 . A decisão foi motivada pela demanda dos fãs e numerosos projetos de fãs.

"As pessoas realmente queriam isso", explica Ampo. "O slogan do produtor Yoshiaki Hirabayashi foi: 'Vamos fazer isso'."

O remake de Resident Evil 2 provou ser um grande sucesso, misturando horror, ação e quebra -cabeças. Tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil .

O sucesso continuou com Resident Evil 3 e, surpreendentemente, Resident Evil 4 . A decisão de refazer Resident Evil 4 , um jogo amado e relativamente moderno, foi recebido com hesitação interna.

" Resident Evil 4 é tão amado", admite AMPO. "Se tivéssemos algo errado, as pessoas seriam vocais".

Apesar disso, o remake foi concluído e provou outro sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror e retornando às raízes de terror de sobrevivência da série. O tom mais sombrio do remake, enquanto mantém elementos de ação, foi bem recebido.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve uma epifania semelhante. Observando uma tendência para jogos de ação mais casuais, ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante usando o poderoso mecanismo de RE da Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que a tendência do jogo de ação estava se tornando gentil demais para os jogadores", admite Itsuno. "Entregar muita mão."

O retorno de Itsuno a Devil May Cry após um longo hiato, juntamente com as capacidades do mecanismo, permitiu um aumento significativo na fidelidade visual e nos elementos estilísticos.

" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu sempre tentei destilar tudo o que considero legal no jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de alta qualidade. O foco da empresa na criação de jogos atraentes globalmente, utilizando o mecanismo avançado de ER, resultou em sucesso sem precedentes. A Capcom transita perfeitamente entre vários gêneros sem sacrificar a qualidade.

Esse foco global não diluiu as identidades da série; Em vez disso, expandiu seu alcance, mantendo seus elementos centrais. O sucesso da Capcom contrasta com muitos contemporâneos lutando para encontrar consistência.

Quando perguntados sobre essa nova era de ouro, os diretores da Capcom expressaram emoção e um compromisso de manter esse sucesso.