Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

作者 : Zoe Mar 17,2025

由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom的Monster Hunter崛起破碎的蒸汽記錄和生化危機享有前所未有的流行,因此幾乎不可阻擋。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。

Capcom遭受了深遠的身份危機。生存恐怖的祖先生化危機《生化危機4》之後失去了優勢。另一個旗艦專營權,街頭霸王,在受歡迎的街頭霸王5之後步履蹣跚。對於Capcom及其心愛的遊戲而言,即將結束。

然而,從這場危機的深處出現了一線希望。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些珍貴的特許經營權,引發了多年的批判性好評和財務上的成功,並將Capcom推向了頂峰。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年證明是特別具有挑戰性的一年。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》(Resident Evil) ,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5同樣令長期的粉絲感到失望的是,其前任街頭霸王4的光彩遠遠不如4。儘管粉絲們最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)標誌著該系列的新作品的終結。

這標誌著Capcom的一系列令人難以忘懷的年份的納迪爾(Nadir),可以追溯到2010年。Mainline Resident Evil Games雖然銷售良好,但收到了越來越負面的評論。街頭霸王在收錄良好的分期付款之後掙扎了,諸如魔鬼梅哭泣之類的核心特許經營在很大程度上沒有。同時,Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在努力在國際市場上獲得重大吸引力。

這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直持命中率,在其最著名的特許經營中取得了商業和關鍵的成功。這一令人印象深刻的奔跑包括怪物獵人:世界魔鬼哭5街頭霸王6和三重奏的行業領先的翻拍,以及著名的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的歷史是通過幾乎不間斷的成功來定義的。

這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。 Capcom進行了從目標受眾到技術的完整戰略大修,以實現這一非凡的轉變。為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個領先的創意思想進行了交談,以發現遊戲中一位巨人的故事比以往任何時候都更強壯。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)的身份亮相,然後成功地將其標題(例如Resident Evil)過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多標誌性特許經營現代化了,最終導致創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。雖然從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到13日和HP Lovecraft之類的作品的啟發,但《生化危機4》也納入了重要的動作元素。不幸的是,這種平衡在隨後的分期付款中丟失了。

在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而在汽車追逐中,比恐怖電影更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在侵蝕,這對玩家和開發人員來說都是顯而易見的,其中包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,自1996年以來是Capcom退伍軍人。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”

這種缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖同時迎合動作和恐怖迷。該遊戲的零散敘述分佈在六個可玩角色和三個故事情節中,未能達到關鍵的平衡,最終使兩個受眾不滿意。隨著開發人員繼續嘗試在線合作社衍生產品,在線粉絲失望是顯而易見的。

這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom再次努力保持動力。 Street Fighter 4的獨特藝術風格和引人入勝的角色演員陣容使它成為一幕,主導著格鬥遊戲比賽和大學宿舍。但是, Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能差而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭語和令人困惑的平衡方法,從而帶來了令人沮喪的整體體驗。

這些鬥爭超越了街頭戰鬥機生化危機。幾乎所有主要的專營權都步履蹣跚。受歡迎的重金屬動作系列的魔鬼梅哭泣的回報率降低,導致Capcom登上2013年的DMC:Devil May哭泣到忍者理論。在達到邪教地位的同時, DMC重新構想了該系列的“神話”,重新設計的主角,而緩慢的框架率激怒了粉絲,導致該系列被擱置了。

這一時期定義了Capcom的2010年代初至2010年代中期。主要的特許經營努力複製過去的成功,而其他特許經營權則無限期地持有。針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球阿修羅的憤怒,也沒有引起共鳴。雖然有例外,例如龍的教條,但Capcom的整體方向卻散佈著散落和專注。顯然需要更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom實施了幾項戰略變化,最終將改變公司的命運。第一步涉及解決現有問題,從Street Fighter 5開始。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被帶進來穩定陷入困境的遊戲。

雖然從一開始就沒有參與,但中山和松本就繼承了一款迫切需要維修以重新獲得粉絲信任的遊戲。中山承認:“存在生產挑戰,我們無法製作主要的樞軸,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

這些限制嚴重阻礙了他們的努力。 Nakayama並沒有進行全面大修,而是專注於解決緊迫問題,將更大的重大變化推遲到Street Fighter 6 。中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們必須等待街頭霸王6才能正確實施這些想法。”

繼續在Street Fighter 5上開發而不是立即開始續集的決定是故意的。 Matsumoto澄清說:“沒有想到結束Street Fighter 5並僅專注於街頭霸王6。 ” “我們使用Street Fighter 5的開發作為一個持續的過程,以告知Street Fighter 6的方向。”

Street Fighter 5成為了新想法的測試場所,告知Street Fighter 6的幾個關鍵變化。更新包括改進的NetCode,角色重新平衡,新角色,V-Triggers和V-Shift(例如V-Shift)。目標不僅是使遊戲可以接受,而且是為了重新發現樂趣。

Matsumoto說:“格鬥遊戲很有趣,掌握它們變得越來越愉快。” “但是《街頭霸王5》缺乏通往那個享受點的清晰道路。”

以前的嘗試通過降低疏遠的長期粉絲來使街頭霸王更容易實現。 Street Fighter 6旨在擴大新玩家的工具,同時保留經驗豐富的玩家讚賞的功能。通過使用Street Fighter 5作為學習體驗, Street Fighter 6 (2023)推出了廣泛的好評。

為了防止重複過去的錯誤,Capcom實施了重大的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

大約在Street Fighter 5的發行時,Capcom進行了內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了MT老化的MT框架。這一變化超出了技術。 Capcom旨在為全球受眾創建遊戲,而不僅僅是特定地區。

“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”

Capcom以前的方法,尤其是在PS3/Xbox 360時代,重點關注西方市場,通常在沒有成功的情況下追逐趨勢。這改變了;重點開始創造普遍吸引人的遊戲。

Itno強調說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”

事實證明,到2017年的期間至關重要。 《生化危機7》的發布標誌著Capcom復興的開始。

沒有比Monster Hunter更好地體現這一全球戰略。雖然它擁有一個專門的西方粉絲群,但在日本更受歡迎。這不是故意的;幾個因素造成了。

Monster Hunter在日本PSP上取得的成功非常重要。日本強大的手持式市場,再加上手持遊戲機上本地多人遊戲的便捷性,可以輕鬆與朋友一起玩,而無需互聯網訪問,這對於遊戲的合作性質至關重要。

“二十年前,在日本,網絡連接並不容易,” Monster Hunter系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說。 “手持式手持器使多人遊戲變得容易,即使沒有互聯網訪問,也可以讓玩家享受遊戲。”

這導致了一個週期:怪物獵人在日本的成功導致了以日本為中心的內容,從而增強了其主要是日本特許經營的形象。

但是,隨著互聯網基礎架構和在線遊戲的改進成為西方的常態,Tsujimoto看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,代表了重大轉變。它提供了AAA控制台質量,具有改進的圖形,更大的區域和更大的怪物。

Tsujimoto解釋說:“稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。” “我們旨在符合全球標準和同時發行。”

Monster Hunter:World還根據全球玩家的反饋(例如顯示損害數字)進行了更改。這些調整放大了遊戲的成功,怪物獵人:世界怪物獵人的上升都超過了2000萬張,超過了以前的銷售數字。

Tsujimoto說:“ Monster Hunter是一個動作遊戲;掌握動作的成就感是關鍵。” “但是對於新玩家來說,我們專注於指導他們到這一點,分析他們被卡住的地方並將反饋納入新系統。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功提供了一個模板,但是將其應用於其他特許經營權需要仔細考慮。對於《生化危機》 ,這一決定是將生存恐怖優先於行動的優先級。 《生化危機》系列的執行製片人朱蒂·托奇(Jun Takeuchi)扮演著至關重要的角色。

Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在《生化危機》第1和2期間,我正在嘗試不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了指導,重返該系列的根源,重點是生存恐怖。”

《生化危機7 》在2016年E3上的公告,其第一人稱視角和喜怒無常的預告片引起了極大的興奮。在最初受到質疑的同時,向第一人稱的轉變恢復了該系列的恐怖元素。

Ampo說:“ Takeuchi強調了使遊戲令人恐懼並專注於生存的重要性。” “《生化危機7》將恢復其起源。”

這場比賽取得了成功,儘管不是在生存危機4的水平上,這標誌著生存恐怖的回歸。它令人不安的氣氛使其成為該系列中最恐怖的遊戲之一。

但是,Capcom並沒有放棄第三人稱觀點。儘管新的Mainline頭銜仍然是第一人稱的,但該公司選擇了第三人稱重製,從《生化危機2》開始。該決定是由粉絲需求和眾多粉絲項目驅動的。

“人們真的想要這個,” Ampo解釋說。 “製片人Yoshiaki Hirabayashi的口號是,'我們會做的。'”

《生化危機2》的翻拍證明了巨大的成功,融合了恐怖,動作和難題。它成為第二大銷量的生化危機遊戲。

成功持續了《生化危機3》 ,而且令人驚訝的是, 《生化危機4》 。重製生化危機4的決定是一場備受喜愛且相對現代的遊戲,內部猶豫不決。

“《生化危機4》是如此鍾愛,” Ampo承認。 “如果我們有什麼錯,人們將是聲音。”

儘管如此,翻拍仍完成並證明了另一個打擊,完善了動作恐怖的平衡,並重返了該系列的生存恐怖根源。翻拍的語調在保留動作元素的同時受到了人們的歡迎。

恐怖重生。信用:Capcom

同時,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也有類似的頓悟。觀察到更隨意的動作遊戲的趨勢,他的目標是使用Capcom強大的RE Engine創建一個具有挑戰性的時尚動作遊戲。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲趨勢對球員來說太友善了。” “借用太多的手。”

Itno返回魔鬼之後,梅斯(Devil May)哭了很長一段時間,再加上RE Engine的功能,可顯著增加視覺保真度和風格上的元素。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我一直試圖將所有我認為冷卻到遊戲中的一切提煉。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。該公司專注於創建全球吸引力的遊戲,利用高級RE引擎,取得了前所未有的成功。 Capcom在不犧牲質量的情況下在各種流派之間無縫過渡。

這個全球重點並沒有稀釋該系列的身份。相反,它在維持其核心元素的同時擴大了覆蓋範圍。 Capcom的成功與許多同時代人努力尋找一致性形成鮮明對比。

當被問及這個新的黃金時代時,Capcom的董事表達了興奮和致力於維持這一成功的承諾。