Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauvage cimente son ère d'or - voici comment il l'a fait

Auteur : Zoe Mar 17,2025

Avec Monster Hunter Rise qui brise les records de vapeur et Resident Evil bénéficiant d'une popularité sans précédent grâce au village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans son identité et son public.

Capcom a subi une crise d'identité profonde. Resident Evil , l'ancêtre de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . Une autre franchise phare, Street Fighter , a vacillé après le Street Fighter 5 mal reçu. La fin semblait imminente pour Capcom et ses jeux bien-aimés.

Pourtant, à partir des profondeurs de cette crise, a émergé une lueur d'espoir. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces franchises chéries, provoquant des années de renom et le succès financier qui a propulsé Capcom au sommet.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 s'est avéré une année particulièrement difficile. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, ne dépassant pas l'éclat de son prédécesseur, Street Fighter 4 . Et Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, préféré des fans, a marqué la fin des nouvelles entrées de la série.

Cela a marqué le nadir d'une série d'années oubliables pour Capcom, remontée à 2010. Les jeux de résidente du mal de main, tout en vendant bien, ont reçu des critiques de plus en plus négatives. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et les franchises de base comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter, bien que très populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante sur les marchés internationaux.

Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, atteignant le succès commercial et critique dans ses franchises les plus célèbres. Cette course impressionnante comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et un trio de remakes de pointe, ainsi qu'un redémarrage doux de Resident Evil Soft. L'histoire récente de Capcom est définie par une chaîne de succès presque ininterrompue.

Cette résurgence n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées. Capcom a subi une refonte stratégique complète, du public cible à la technologie, pour réaliser ce revirement remarquable. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux esprits créatifs de Capcom pour découvrir l'histoire de la façon dont l'un des géants de Gaming a trébuché, tombé et s'est élevé plus fort que jamais.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès à la 3D avec des titres tels que Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises emblématiques, culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, Resident Evil 4 a également incorporé des éléments d'action importants. Cet équilibre, malheureusement, a été perdu dans les versements ultérieurs.

En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture qui rappelle plus rapide et furieux qu'un film d'horreur. L'identité de la série s'érodait, un fait évident à la fois pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, un vétéran de Capcom depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."

Ce manque de direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de répondre simultanément aux fans d'action et d'horreur. Le récit fragmenté du jeu, réparti sur six personnages jouables et trois scénarios, n'a pas réussi à atteindre l'équilibre crucial, insatisfaisant finalement les deux publics. La déception en ligne des fans était palpable, alors que les développeurs ont continué à expérimenter avec les retombées coopératives en ligne.

Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom a de nouveau eu du mal à maintenir l'élan. Le style artistique unique de Street Fighter 4 et la distribution de personnages convaincants en ont fait un succès instantané, dominant les tournois de jeu de combat et les dortoirs universitaires. Cependant, Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque de vernis et une approche déroutante de l'équilibre, entraînant une expérience globale frustrante.

Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Presque toutes les grandes franchises ont faibli. Devil May Cry , la populaire série d'action en métal lourd, a vu des rendements décroissants, menant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry de Ninja en 2013. Tout en atteignant le statut de culte, la réimagination par DMC de la mythologie de la série, du protagoniste redessiné et des fans en colère contre la fréquence d'images, conduisant à la série.

Cette période a défini le début à la mi-2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à reproduire les succès passés, tandis que d'autres ont été mis en attente indéfinie. De nouveaux titres destinés au marché occidental, tels que Lost Planet et Asura's Wrath , n'ont pas non plus résonné. Bien qu'il y ait eu des exceptions, comme le dogme de Dragon , la direction globale de Capcom était dispersée et floue. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

Au milieu des années 2010, Capcom a mis en œuvre plusieurs changements stratégiques qui transformeraient finalement la fortune de l'entreprise. La première étape consistait à résoudre les problèmes existants, à commencer par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu troublé.

Bien qu'il ne soit pas impliqué dès le départ, Nakayama et Matsumoto ont hérité d'un jeu dans un besoin urgent de réparation pour regagner la confiance des fans. "Il y avait des défis de production", admet Nakayama "et nous ne pouvions pas faire de pivots majeurs, ce qui a limité nos options."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont gravement entravé leurs efforts. Au lieu d'une refonte complète, Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes de pressage, retardant des changements plus importants jusqu'à Street Fighter 6 . "Nous n'avons pas le temps de résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que Street Fighter 6 mette correctement en œuvre ces idées."

La décision de poursuivre le développement sur Street Fighter 5 au lieu de commencer immédiatement une suite a été délibérée. "Il n'y avait aucune pensée à mettre fin à Street Fighter 5 et à se concentrer uniquement sur Street Fighter 6 ", clarifie Matsumoto. "Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus en cours pour informer la direction de Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, informant plusieurs changements clés dans Street Fighter 6 . Les mises à jour incluaient l'amélioration de Netcode, les rééquilibrations de caractères, les nouveaux caractères, les V-Triggers et les nouvelles mécanismes comme V-Shift. L'objectif n'était pas seulement de rendre le jeu acceptable, mais de redécouvrir le plaisir.

"Les jeux de combat sont amusants, et les maîtriser devient de plus en plus agréable", explique Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair vers ce point de plaisir."

Les tentatives précédentes pour rendre Street Fighter plus accessible en réduisant la difficulté aliénée aux fans de longue date. Street Fighter 6 visait à étendre les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les fonctionnalités appréciées par les joueurs expérimentés. En utilisant Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, Street Fighter 6 (2023) a été lancé pour les éloges de la critique.

Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom a mis en œuvre des changements importants en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

À l'époque de la sortie de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne en préparation d'une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement s'est étendu au-delà de la technologie; Capcom visait à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des régions spécifiques.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."

L'approche précédente de Capcom, en particulier pendant l'ère PS3 / Xbox 360, se concentrait fortement sur le marché occidental, chassant souvent les tendances sans succès. Cela a changé; L'objectif est devenu une création de jeux universellement attrayants.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", souligne Ituno.

La période menant à 2017 s'est avérée cruciale. La sortie de Resident Evil 7 a marqué le début de la résurgence de Capcom.

Aucune franchise n'illustre mieux cette stratégie mondiale que Monster Hunter . Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.

Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon était significatif. Le fort marché portable au Japon, associé à la facilité du multijoueur local sur les consoles portables, a permis un jeu facile avec des amis sans accès à Internet, quelque chose de crucial pour la nature coopérative du jeu.

"Il y a vingt ans, les connexions du réseau n'étaient pas faciles au Japon", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série Monster Hunter . "Les ordinateurs de poche ont facilité le multijoueur, permettant aux joueurs de profiter du jeu même sans accès Internet."

Cela a conduit à un cycle: le succès de Monster Hunter au Japon a entraîné un contenu axé sur le Japon, renforçant son image de franchise principalement japonaise.

Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet et des jeux en ligne devenant la norme en Occident, Tsujimoto a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a représenté un changement significatif. Il a livré la qualité de la console AAA, avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", explique Tsujimoto. "Nous avons visé des normes mondiales et de la libération mondiale simultanée."

Monster Hunter: World a également incorporé des changements basés sur la rétroaction mondiale des acteurs, comme l'affichage des numéros de dégâts. Ces ajustements ont amplifié le succès du jeu, avec Monster Hunter: World et Monster Hunter augmentent tous les deux de 20 millions d'exemplaires vendus, dépassant les chiffres de vente précédents par une marge significative.

" Monster Hunter est un jeu d'action; le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, nous nous concentrons sur les guidage à ce point, en analysant où ils sont coincés et en incorporant des commentaires dans de nouveaux systèmes."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Le succès de Monster Hunter a fourni un modèle, mais l'appliquer à d'autres franchises a nécessité une attention particulière. Pour Resident Evil , la décision a été prise de hiérarchiser l'horreur de survie au sujet de l'action. Jun Takeuchi, producteur exécutif de la série Resident Evil , a joué un rôle crucial.

"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2, j'expérimenais différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction pour revenir aux racines de la série, en se concentrant sur l'horreur de survie."

L'annonce de Resident Evil 7 à l'E3 2016, avec sa perspective à la première personne et sa bande-annonce de Moody, a généré une excitation importante. Le passage à la première personne, alors qu'il a initialement remis en question, a restauré les éléments d'horreur de la série.

"Takeuchi a souligné l'importance de faire du jeu effrayant et de se concentrer sur la survie", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines."

Le jeu a été un succès, mais pas au niveau de Resident Evil 4 , marquant un retour à l'horreur de survie. Son atmosphère troublante en a fait l'un des jeux les plus effrayants de la série.

Cependant, Capcom n'a pas abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouveaux titres principaux sont restés à la première personne, la société a opté pour des remakes à la troisième personne, à commencer par Resident Evil 2 . La décision a été motivée par la demande des fans et de nombreux projets de fans.

"Les gens voulaient vraiment ça", explique Ampo. "Le slogan du producteur Yoshiaki Hirabayashi était:" Nous le ferons. ""

Le remake de Resident Evil 2 s'est révélé un succès massif, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu.

Le succès s'est poursuivi avec Resident Evil 3 et, étonnamment, Resident Evil 4 . La décision de refaire Resident Evil 4 , un jeu bien-aimé et relativement moderne, a rencontré une hésitation interne.

" Resident Evil 4 est tellement aimé", admet Ampo. "Si nous nous trompons, les gens seraient vocaux."

Malgré cela, le remake a été achevé et a prouvé un autre coup, affiner l'équilibre de l'horreur d'action et revenir à la série de la survie d'horreur. Le ton de la humeur du remake, tout en conservant les éléments d'action, a été bien accueilli.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Parallèlement, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , a eu une épiphanie similaire. En observant une tendance vers des jeux d'action plus décontractés, il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant en utilisant le puissant moteur RE de Capcom.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que la tendance du jeu d'action devenait trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. "Donner trop de main."

Le retour d'Itsuno à Devil May Cry après une longue pause, couplée aux capacités du moteur Re, a permis une augmentation significative de la fidélité visuelle et des éléments stylistiques.

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai toujours essayé de distiller tout ce que je considère cool dans le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux de haute qualité. L'accent mis par l'entreprise sur la création de jeux attrayants dans le monde entier, en utilisant le moteur AVAND RE, a entraîné un succès sans précédent. Capcom transitions de manière transparente entre divers genres sans sacrifier la qualité.

Cette orientation mondiale n'a pas dilué les identités de la série; Au lieu de cela, il a élargi leur portée tout en maintenant leurs éléments principaux. Le succès de Capcom contraste avec de nombreux contemporains qui ont du mal à trouver la cohérence.

Interrogé sur ce nouvel âge d'or, les directeurs de Capcom ont exprimé leur enthousiasme et un engagement à maintenir ce succès.