Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Autor : Zoe Mar 17,2025

Da Monster Hunter Rise Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießt, erscheint Capcom praktisch nicht mehr aufzuhalten. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, die am Rande am Rande kommen, sowohl in seiner Identität als auch in seinem Publikum.

Capcom erlitt eine tiefgreifende Identitätskrise. Resident Evil , der Vorläufer des Überlebens Horror, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . Ein weiteres Flaggschiff-Franchise, Street Fighter , stockte nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Das Ende schien für Capcom und seine geliebten Spiele unmittelbar bevorzugen.

Doch aus den Tiefen dieser Krise entstand ein Hoffnungsschimmer. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, verbunden mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine, revitalisierte diese geschätzten Franchise -Unternehmen und löste Jahre kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg aus, der Capcom an die Spitze zurückbrachte.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein besonders herausforderndes Jahr. Umbrella Corps , die große Veröffentlichung von Resident Evil , ein Co-op-Online-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. Street Fighter 5 enttäuschte ähnlich enttäuschte langjährige Fans, die weit hinter der Brillanz seines Vorgängers Street Fighter 4 zurückblieben. Und Dead Rising 4 war trotz der Rückkehr von Fan-Favoriten Frank West das Ende der neuen Einträge der Serie.

Dies markierte den Nadir einer Reihe von unvergesslichen Jahren für Capcom, die sich bis zu 2010 erstreckten. Mainline Resident Evil Games, während er gut verkaufte, erhielt zunehmend negative Bewertungen. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und Kern-Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. Währenddessen hatte Monster Hunter, obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich in den internationalen Märkten erheblich zu kämpfen.

Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom nach Hit konsequent Treffer geliefert und sowohl kommerziellen als auch kritischen Erfolg in seinen berühmtesten Franchise -Unternehmen erzielt. Dieser beeindruckende Lauf umfasst Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio von branchenführenden Remakes sowie einen anerkannten Resident Evil -Neustart. Die jüngste Geschichte von Capcom wird durch eine fast ungebrochene Reihe von Erfolgen definiert.

Diese Wiederbelebung war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Capcom unterzog sich einer vollständigen strategischen Überarbeitung, von der Zielgruppe bis zur Technologie, um diese bemerkenswerte Wende zu erreichen. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden kreativen Köpfe von Capcom, um die Geschichte darüber aufzudecken, wie einer der Giants von Gaming stolperte, fiel und stärker als je zuvor.

Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich auf 3D mit Titeln wie Resident Evil überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner legendären Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als ein Generationsschwerpunkt angesehen und mischt Horror und Handeln meisterhaft. Diese Mischung veränderte jedoch dramatisch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Während im Grunde genommen ein Horrorspiel, inspiriert von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, inspirierte Resident Evil 4 auch bedeutende Actionelemente. Dieses Gleichgewicht ging leider in nachfolgenden Raten verloren.

In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als einen Horrorfilm erinnert. Die Identität der Serie war erodiert, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich ist, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Capcom -Veteran seit 1996.

"In der Resident Evil -Serie haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."

Diese mangelnde Richtung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gleichzeitig zu bedienen. Die fragmentierte Erzählung des Spiels, die sich auf sechs spielbare Charaktere und drei Handlungsstränge ausbreitete, konnten das entscheidende Gleichgewicht nicht erreichen und letztendlich beide Zielgruppen unzufriedenen. Die Online-Enttäuschung der Lüfter war spürbar, da die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 kämpfte Capcom erneut darum, die Dynamik aufrechtzuerhalten. Der einzigartige Kunststil von Street Fighter 4 und die überzeugende Besetzung von Charakteren machten es zu einem sofortigen Hit, dominierenden Kampfspielturnieren und College -Schlafsaal. Street Fighter 5 (2016) wurde jedoch wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an Politur und einen verwirrenden Ansatz für das Gleichgewicht hin, was zu einer frustrierenden Gesamterfahrung führte.

Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Fast jedes große Franchise ins Stocken geraten. Devil May Cry , die beliebte schwere Metall-Action-Serie, suchte abnehmende Renditen und führte Capcom zum Outsource 2013 von DMC: Devil May Cry to Ninja-Theorie. Während er den Kultstatus erreichte, wurde DMCs Neuinformation der Mythologie der Serie, der neu gestalteten Protagonisten und der schleppenden Bildrate verärgert, was dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde.

In dieser Zeit definierte Capcoms frühen bis Mitte 2010. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge zu replizieren, während andere auf unbestimmte Zeit gelegt wurden. Auch neue Titel, die auf den westlichen Markt wie Lost Planet und Asuras Zorn zielten, konnten ebenfalls nicht mitschwingen. Während es Ausnahmen wie Dragon's Dogma gab, fühlte sich Capcoms allgemeine Richtung verstreut und unkonzentriert an. Veränderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre hat Capcom mehrere strategische Änderungen umgesetzt, die das Vermögen des Unternehmens letztendlich verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, vorhandene Probleme zu behandeln, beginnend mit Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das unruhige Spiel zu stabilisieren.

Nakayama und Matsumoto haben zwar von Anfang an nicht beteiligt und erbten ein Spiel, das dringend repariert wurde, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab Produktionsprobleme", gibt Nakayama zu, "und wir konnten keine großen Drehungen machen, was unsere Optionen einschränkte."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen behinderten ihre Bemühungen stark. Anstelle einer vollständigen Überholung konzentrierte sich Nakayama auf die Behebung von dringenden Problemen und verzögerte wichtigere Änderungen bis zum Street Fighter 6 . "Wir haben die Zeit fehlgeschlagen, Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten auf Street Fighter 6 warten, um diese Ideen richtig umzusetzen."

Die Entscheidung, die Entwicklung auf Street Fighter 5 fortzusetzen, anstatt sofort eine Fortsetzung zu starten, war absichtlich. "Es wurde nicht daran gedacht, Street Fighter 5 zu beenden und sich ausschließlich auf Street Fighter 6 zu konzentrieren", stellt Matsumoto klar. "Wir haben die Entwicklung von Street Fighter 5 als laufendem Prozess genutzt, um die Richtung von Street Fighter 6 zu informieren."

Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen und informierte mehrere wichtige Änderungen in Street Fighter 6 . Zu den Updates gehörten verbesserte Netcode, Charakterauswechseln, neue Zeichen, V-Trigger und neue Mechaniker wie V-Shift. Das Ziel war es nicht nur, das Spiel akzeptabel zu machen, sondern den Spaß wiederzuentdecken.

"Kampfspiele machen Spaß, und das Beherrschen von ihnen wird immer angenehmer", sagt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 fehlte einen klaren Weg zu diesem Zeitpunkt des Vergnügens."

Frühere Versuche, Street Fighter zugänglicher zu machen, indem die Schwierigkeit die langjährigen Fans entfremdete. Street Fighter 6 zielte darauf ab, Tools für neue Spieler zu erweitern und gleichzeitig die von erfahrenen Spielern geschätzten Funktionen beizubehalten. Mit Street Fighter 5 als Lernerfahrung startete Street Fighter 6 (2023), um eine weit verbreitete kritische Anerkennung zu erhalten.

Um die Wiederholung vergangener Fehler zu verhindern, hat Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen implementiert.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Zur Zeit der Veröffentlichung von Street Fighter 5 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen, die vom RE -Engine betrieben wurden, und ersetzt das alternde MT -Gerüst. Diese Veränderung erstreckte sich über die Technologie hinaus; Capcom war bestrebt, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur für bestimmte Regionen.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."

Der frühere Ansatz von Capcom, insbesondere während der PS3/Xbox 360 -Ära, konzentrierte sich stark auf den westlichen Markt und verfolgte häufig Trends ohne Erfolg. Dies änderte sich; Der Fokus schuf allgemein ansprechende Spiele.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu erstellen, die Menschen weltweit erreichen würden", betont ITSUNO.

Der Zeitraum von bis 2017 erwies sich als zentral. Die Freilassung von Resident Evil 7 war der Beginn von Capcoms Wiederbelebung.

Kein Franchise veranschaulicht diese globale Strategie besser als Monster Hunter . Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war es in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.

Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP in Japan war bedeutend. Der starke Handheldmarkt in Japan, zusammen mit der einfachen lokalen Multiplayer auf Handheld -Konsolen, ermöglichte ein einfaches Spiel mit Freunden ohne Internetzugang, was für die kooperative Natur des Spiels entscheidend ist.

"Vor zwanzig Jahren waren Netzwerkverbindungen in Japan nicht einfach", erklärt Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Monster Hunter -Serie. "Handhelds machten Multiplayer einfach und ermöglichten es den Spielern, das Spiel auch ohne Internetzugang zu genießen."

Dies führte zu einem Zyklus: Der Erfolg von Monster Hunter in Japan führte zu einem in Japan ausgerichteten Inhalt und verstärkte sein Image als hauptsächlich japanisches Franchise.

Da eine verbesserte Internetinfrastruktur und Online -Spiele im Westen zur Norm wurden, sah Tsujimoto eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Verschiebung. Es lieferte eine AAA -Konsolenqualität mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und größeren Monstern.

" Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein weltweites Publikum anzusprechen", erklärt Tsujimoto. "Wir haben auf globale Standards und gleichzeitige weltweite Veröffentlichung abgestimmt."

Monster Hunter: World hat auch Veränderungen basierend auf dem Feedback des globalen Spielers integriert, z. B. die Anzeige von Schadenszahlen. Diese Optimierungen verstärkten den Erfolg des Spiels, wobei Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise sowohl über 20 Millionen verkaufte Exemplare überstieg, was frühere Verkaufszahlen mit einer erheblichen Marge übertraf.

" Monster Hunter ist ein Action -Spiel; das Erfolgsgefühl durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel", sagt Tsujimoto. "Aber für neue Spieler konzentrieren wir uns darauf, sie bis zu diesem Punkt zu führen, zu analysieren, wo sie stecken bleiben und Feedback in neue Systeme einbeziehen."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Der Erfolg von Monster Hunter lieferte eine Vorlage, aber die Anwendung auf andere Franchise -Unternehmen erforderte sorgfältige Prüfung. Für Resident Evil wurde die Entscheidung getroffen, das Überlebens -Horror über Aktion zu priorisieren. Jun Takeuchi, ausführender Produzent der Resident Evil -Serie, spielte eine entscheidende Rolle.

"Um die Zeit von Resident Evil Offenbarungen 1 und 2 habe ich mit verschiedenen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi hat die Richtung gesetzt, um zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren und sich auf das Überlebensschrecken zu konzentrieren."

Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 mit seiner Perspektive aus der ersten Person und dem stimmungsvollen Trailer erzeugte erhebliche Aufregung. Die Verlagerung in die erste Person stellte zwar anfangs in Frage, stellte die Horrorelemente der Serie wieder her.

"Takeuchi betonte, wie wichtig es ist, das Spiel beängstigend zu machen und sich auf das Überleben zu konzentrieren", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren."

Das Spiel war ein Erfolg, wenn auch nicht auf dem Niveau von Resident Evil 4 , was eine Rückkehr zum Überlebenskurs markierte. Die beunruhigende Atmosphäre machte es zu einem der gruseligsten Spiele der Serie.

Capcom gab jedoch die Perspektive der dritten Person nicht auf. Während neue Haupttitel der ersten Person blieben, entschied sich das Unternehmen für Remakes der dritten Person, beginnend mit Resident Evil 2 . Die Entscheidung wurde von Fan -Nachfrage und zahlreichen Fanprojekten getrieben.

"Die Leute wollten das wirklich", erklärt Ampo. "Produzent Yoshiaki Hirabayashis Slogan war: 'Wir werden es tun.'"

Das Resident Evil 2 Remake erwies sich als massiver Erfolg, mischte Horror, Action und Rätsel. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.

Der Erfolg wurde mit Resident Evil 3 und überraschenderweise Resident Evil 4 fortgesetzt. Die Entscheidung, Resident Evil 4 , ein geliebtes und relativ modernes Spiel, neu zu gestalten, stieß auf internes Zögern.

" Resident Evil 4 ist so geliebt", gibt Ampo zu. "Wenn wir etwas falsch machen würden, wären die Leute lautstark."

Trotzdem wurde das Remake abgeschlossen und sich als weiterer Treffer bewährt, was die Action-Horror-Balance verfeinert und zu den Überlebens-Horror-Wurzeln der Serie zurückkehrte. Der stimmungsvollere Ton des Remakes, während sie Actionelemente beibehalten, war gut aufgenommen.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , eine ähnliche Offenbarung. Er beobachtete einen Trend zu mehr lässigen Action -Spielen und wollte mit Capcoms leistungsstarker RE -Engine ein herausforderndes, stilvolles Actionspiel schaffen.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Action -Spiel -Trend zu den Spielern zu freundlich geworden ist", gibt Itisuno zu. "Zu viel Hand leihen."

Die Rückkehr von ITSUno zu Devil May Cry nach einer langen Pause in Verbindung mit den Funktionen des RE -Engine ermöglichte eine signifikante Erhöhung der visuellen Treue und der stilistischen Elemente.

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe immer versucht, alles zu destillieren, was ich für cool im Spiel halte."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 liefert Capcom konsequent hochwertige Spiele. Der Fokus des Unternehmens auf die Erstellung global ansprechender Spiele unter Verwendung der Advanced Re Engine hat zu beispiellosen Erfolg geführt. Capcom wechselt nahtlos zwischen verschiedenen Genres, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.

Dieser globale Fokus hat die Identität der Serie nicht verwässert. Stattdessen hat es ihre Reichweite erweitert und gleichzeitig ihre Kernelemente beibehalten. Der Erfolg von Capcom steht im Gegensatz zu vielen Zeitgenossen, die darum kämpfen, Konsistenz zu finden.

Auf die Frage nach diesem neuen Goldenen Zeitalter drückten die Direktoren von Capcom Aufregung und das Engagement für die Aufrechterhaltung dieses Erfolgs aus.