Un cadre de XDefiant quitte ses fonctions, dénonçant le manque de soutien d'Ubisoft
Les serveurs d'XDefiant ont été mis hors ligne mardi 3 juin, un peu plus d'un an après le lancement du jeu de tir arène free-to-play d'Ubisoft. Ubisoft a mis fin au support pour son concurrent de Call of Duty à peine quatre mois après sa sortie. Près de la moitié de l'équipe de développement a été licenciée alors qu'Ubisoft mettait en œuvre des réductions d'effectifs généralisées dans ses studios de San Francisco et d'Osaka.
Le producteur Mark Rubin, qui a dirigé le développement du jeu après avoir précédemment travaillé sur Call of Duty chez Activision, l'a décrit comme un "triste jour" dans une déclaration détaillée sur X/Twitter plus tôt aujourd'hui. Après avoir exprimé sa gratitude envers son équipe pour avoir créé un "jeu vraiment amusant et exceptionnel", il a révélé sa décision de "quitter définitivement l'industrie du jeu vidéo".
"Pour ceux qui ne le savent pas, toute l'équipe XDefiant a été licenciée à la fin de l'année dernière", a écrit Rubin. "Je suis content que beaucoup aient trouvé des postes dans d'autres studios, et j'espère sincèrement que ceux qui cherchent encore décrocheront un rôle bientôt."
"Personnellement, j'ai choisi de me retirer du développement de jeux pour me concentrer sur ma famille, ce qui signifie que je ne créerai pas de futurs titres. Ma passion pour les jeux de tir à la première personne reste toutefois forte - J'espère que quelqu'un continuera à défendre les philosophies de conception axées sur le joueur où les jeux respectent et écoutent véritablement leurs communautés."
Rubin a noté que l'équipe avait réalisé une croissance "extraordinaire" malgré un "marketing minimal", déclarant qu'XDefiant a atteint "le record d'acquisition de joueurs le plus rapide d'Ubisoft lors de ses premières semaines" uniquement grâce au bouche-à-oreille organique.
"Notre défi est apparu après le lancement", a-t-il expliqué. "Sans un soutien marketing soutenu, nous avons eu du mal à maintenir l'afflux de joueurs." Il a également cité les limitations fondamentales du moteur propriétaire d'Ubisoft, qui "n'était pas conçu pour les besoins d'XDefiant".
"Nous avons lutté contre une dette technique significative en utilisant un moteur jamais conçu pour nos besoins, sans une bande passante d'ingénierie suffisante pour y remédier. Si les moteurs internes étaient autrefois précieux, ils sont maintenant souvent à la traîne par rapport aux solutions commerciales comme Unreal."
"Cela s'est manifesté le plus douloureusement dans les problèmes de netcode indissociables de notre architecture centrale", a poursuivi Rubin. "Les joueurs avec une connexion parfaite profitaient d'un gameplay fluide, mais toute variabilité du réseau causait des problèmes disproportionnés - des hoquets normalement gérables sont devenus des frustrations cassant le jeu."
Captures d'écran de gameplay d'XDefiant


Voir 14 images
Rubin a également abordé les défis de production de contenu.
"Nous manquions de ressources adéquates pour une création de contenu significative. Les offres de la Saison 3 répondaient à peine aux attentes minimales de lancement selon moi. Les fonctionnalités passionnantes des Saisons 4-5 auraient réalisé notre vision originelle, mais en tant que titre free-to-play, nous n'avons simplement pas pu soutenir le rythme de développement nécessaire malgré les meilleures intentions de tous."
Suite à la déclaration d'Ubisoft en octobre 2024 niant la fermeture d'XDefiant, la société a annoncé brusquement les plans d'arrêt quelques semaines plus tard. Tout en louant les bases solides d'XDefiant, nous avions noté que sa note de 7/10 "Bien" reflétait des mécaniques qui "n'ont pas réussi à le distinguer dans un marché de jeux de tir saturé."





