Zelda: Entrevista con First Female Director Rocks Series
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom shers en una nueva era para la franquicia, marcando el debut de su primera directora, Tomomi Sano. Este artículo profundiza en el viaje de Sano y el innovador proceso de desarrollo detrás de los ecos de la sabiduría.
Zelda: Echoes of Wisdom: Una entrada innovadora en la serie Zelda
Tomomi Sano: un pionero en el papel de dirección de Zelda
conocido por sus intrincadas narraciones y mazmorras laberínticas, la serie Legend of Zelda alcanza un momento crucial con ecos de sabiduría. La entrevista "Ask the Developer" de Nintendo destacó dos aspectos innovadores: el papel protagonista de la princesa Zelda como la protagonista jugable y la primera directora femenina al timón.
La directora Tomomi Sano compartió su viaje, explicando su papel anterior como directora de apoyo que contribuye a los remakes de Gezzo de los títulos clásicos de Zelda (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD) y los Juegos Mario y Luigi. Sus responsabilidades incluían la gestión de la producción, sugerir mejoras y garantizar la alineación del juego con los estándares establecidos de la serie Zelda. El productor de la serie Eiji Aonuma señaló la participación constante de Sano en los proyectos de remake de Zelda de Gezzo.
La extensa carrera de Sano, que abarca más de dos décadas, comenzó en 1998 como editor de texturas de textura de Tekken 3. ¡Su carrera en Nintendo progresó de las primeras contribuciones a Kururin Squash! y Mario Party 6 a varios títulos de Zelda y Mario & Luigi, junto con varios juegos deportivos de Mario.
Echoes of Wisdom's Génesis: del fabricante de mazmorras a la aventura innovadora
Después del éxito de la nueva versión de Awakening de 2019, Grezo tuvo la tarea de imaginar el futuro de la jugabilidad de Zelda de arriba hacia abajo. Mientras inicialmente consideraron otra nueva versión, propusieron una alternativa audaz: un fabricante de mazmorras de Zelda.
La investigación de Aonuma sobre el próximo proyecto ideal de Grezo produjo diversas propuestas. El concepto ganador, aunque similar al juego final, se sometió a una transformación significativa. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copia y petado" y una perspectiva combinada de arriba hacia abajo/visión lateral similar al despertar de Link.
Satoshi Terada de Gezzo explicó la exploración paralela de diferentes enfoques de juego. Uno implicó copiar y pegar objetos para crear mazmorras personalizadas, inicialmente denominadas "DISET DUNGEON".
Grezzo dedicado durante un año a la mecánica de creación de mazmorras antes de que Aonuma interviniera, alterando significativamente la dirección del juego. Mientras apreciaba las ideas iniciales, vio un mayor potencial al usar elementos copiados como herramientas dentro de las mazmorras prediseñadas en lugar de para la creación completa.
Sano ilustró este cambio, citando el ejemplo del enemigo de Thwomp del despertar de Link. Su funcionalidad de copia y pasta permitió la resolución creativa de problemas, usándola tanto para aplastar como para escalar.
Las preocupaciones iniciales sobre las posibles exploits se superaron ya que el equipo se dio cuenta de que las limitaciones no eran necesarias. Esto llevó a un enfoque en el juego "travieso", alentando soluciones creativas y no convencionales. Características como Rollers de Spike, a pesar de sus interacciones impredecibles, se volvieron parte integral de la experiencia. El equipo incluso creó un documento que define "travesuras" para guiar el desarrollo. Surgieron tres reglas clave: libertad de colocación, soluciones de rompecabezas que utilizan elementos ausentes y eco ingenioso utiliza limitar con la "trampa" como una fuente de diversión.
Este énfasis en la libertad y la creatividad refleja el espíritu central de los juegos de Zelda. Aonuma lo comparó con el santuario Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores podían pasar por alto inteligentemente los obstáculos utilizando controles de movimiento.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanza el 26 de septiembre en Nintendo Switch, presentando una línea de tiempo alternativa donde Zelda rescata a Hyrule en medio de las grietas dimensionales. Más detalles sobre el juego y la historia están disponibles en el artículo vinculado.