Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Aurora Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Hablamos con Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en el proceso de ajuste de armas.

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Ajustes de caza y arma sin problemas

El mundo sin costuras y el clima dinámico de las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en las arcillas ligeras y pesadas, y el arco, que aborda el desafío de la gestión de recursos sin el sistema tradicional de reemplazo base.

"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin gastos de recursos", explica Tokuda. "Normal, perforan y se extiende la munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, tienen un uso ilimitado dentro de los límites de calibre. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".

Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño de armas. Fujioka enfatiza la claridad visual de las acciones, particularmente las animaciones de carga de arco aviso, mejoradas por los avances tecnológicos. La capacidad de hacer una transición sin problemas entre acciones, incluso durante las interrupciones, fue un objetivo de diseño clave.

"Los cazadores pueden usar armas naturalmente, incluso sin aportes", afirma Tokuda. "Por ejemplo, la curación ahora es posible Movement Mid, a diferencia de los títulos anteriores".

Modo de enfoque y huelgas de enfoque

Wilds introduce el modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques y el sistema de heridas, lo que permite aumentar el daño significativo a través de huelgas de enfoque. Si bien la creación de heridas se basa en el daño, los ataques de enfoque presentan animaciones únicas para cada tipo de arma. Sin embargo, el equilibrio aseguró que las diferencias visuales no se tradujeran en disparidades de poder excesivas.

"Las animaciones de Focus Strike muestran la singularidad de cada arma", aclara Tokuda. "Sin embargo, abordamos los desequilibrios de la versión beta abierta, estandarizando su efectividad para la versión de lanzamiento".

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, con la posibilidad de cicatrices ambientales y recompensas únicas para la caza de monstruos heridos.

Monster Health and Hardness

El aumento de la salud de los monstruos y la resistencia al estremecimiento en las salvajes mantienen el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar de la adición del modo de enfoque y las heridas. Los bucles de caza más cortos y concentrados en el modo de enfoque compensan esta mayor dificultad.

Proceso de desarrollo de armas

El equipo de desarrollo empleó un sistema de seis planificadores que supervisa la experiencia de armas. La gran espada sirvió como prototipo, informando el diseño de otras armas. Fujioka destaca la importancia de la gran espada en el desarrollo de la animación:

"The Great Sword es un todoterreno, y a menudo comenzamos con ella para las animaciones. Su focalización de focalización es informada informada del diseño de los demás".

Tokuda enfatiza el tempo único de la Gran Espada, influyendo en el diseño de armas más rápidas. Mantener un equilibrio entre el ritmo deliberado de la Gran Espada y la velocidad de las armas más rápidas es crucial para preservar la experiencia del cazador de monstruos.

Singularidad y equilibrio de armas

Los desarrolladores priorizaron la individualidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras apuntan a un equilibrio justo, reconocen que algunas armas sobresalirán naturalmente contra monstruos específicos. La capacidad de llevar dos armas permite construcciones complementarias, mitigando los desequilibrios potenciales.

Tokuda ilustra esto con la bocina de caza: "Nos centramos en el daño del área de efecto y la mecánica basada en el sonido. Estamos sintonizando que valgan la pena pero no dominaron".

Sistema de decoración y construcciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds se asemeja al del mundo, con alquimia permitiendo la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando las frustraciones pasadas con la adquisición de habilidades.

Preferencias de desarrollador y comentarios beta abiertos

Tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo para su adaptabilidad, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Open Beta Communics reveló problemas con la funcionalidad de Lance, lo que provocó mejoras significativas para la versión de lanzamiento.

Conclusión

Los desarrolladores de Monster Hunter Wilds demuestran un compromiso con la retroalimentación del jugador y una comprensión profunda de la mecánica central de la serie. Su enfoque en la individualidad del arma, junto con un equilibrio cuidadoso, promete una experiencia de caza rica y atractiva. El video oficial de actualización de la comunidad proporciona más detalles sobre mejoras del rendimiento y cambios de armas.