Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Aurora Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde o Monster Hunter Freedom) para se aprofundar no processo de ajuste de armas.

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Ajustes de caça e arma sem costura

O mundo sem costura e o clima dinâmico dos selvagens exigiam ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas armas de arco leves e pesadas, e o arco, abordando o desafio do gerenciamento de recursos sem o sistema de replexo de base tradicional.

"As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem gastos com recursos", explica Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestas e revestimentos de arco, têm uso ilimitado dentro dos limites de medidores. No entanto, materiais pré-preparados ou com coleta de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".

Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando o design de armas. Fujioka enfatiza a clareza visual das ações, particularmente as animações de cobrança de arco, aprimoradas por avanços tecnológicos. A capacidade de fazer a transição sem problemas entre as ações, mesmo durante as interrupções, foi uma meta de design importante.

"Os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem entrada", afirma Tokuda. "Por exemplo, a cura agora é possível no meio do movimento, diferentemente dos títulos anteriores".

Modo de foco e greves de foco

Wilds introduz o modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques e o sistema de feridas, permitindo aumentos significativos de danos por meio de ataques de foco. Enquanto a criação de feridas é baseada em danos, as greves de foco apresentam animações exclusivas para cada tipo de arma. No entanto, o equilíbrio garantiu que as diferenças visuais não se traduzissem em disparidades excessivas de poder.

"As animações de greve de foco mostram a singularidade de cada arma", esclarece Tokuda. "No entanto, abordamos desequilíbrios da versão beta aberta, padronizando sua eficácia para a versão de lançamento".

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, com a possibilidade de cicatrizes ambientais e recompensas únicas por caçar monstros feridos.

Saúde e resistência do monstro

O aumento da resistência à saúde de monstros e à queda em selvagens mantém o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados, apesar da adição do modo de foco e feridas. Os loops de caça mais curtos e concentrados no modo de foco compensam esse aumento da dificuldade.

Processo de desenvolvimento de armas

A equipe de desenvolvimento empregou um sistema de seis planejadores que supervisionava a experiência de armas. A Grande Espada serviu como protótipo, informando o design de outras armas. Fujioka destaca a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação:

"A Grande Espada é um polivalente, e geralmente começamos com as animações. O satisfatório de seu foco se sente informado do design de outras pessoas".

Tokuda enfatiza o ritmo único da Grande Espada, influenciando o design de armas mais rápidas. Manter um equilíbrio entre o ritmo deliberado da Grande Espada e a velocidade de armas mais rápidas é crucial para preservar a experiência de caçador de monstros.

Singularidade e equilíbrio da arma **

Os desenvolvedores priorizaram a individualidade da arma sobre a facilidade de uso uniforme. Enquanto buscam um equilíbrio justo, eles reconhecem que algumas armas naturalmente se destacam contra monstros específicos. A capacidade de transportar duas armas permite construções complementares, atenuando potenciais desequilíbrios.

Tokuda ilustra isso com a buzina de caça: "Focamos em danos de área de efeito e mecânica baseada em som. Estamos ajustando os auto-buffos para valer a pena, mas não dominados".

Sistema de decoração e habilidades de habilidade

O sistema de decoração em Wilds se assemelha ao do mundo, com a alquimia permitindo a criação de decorações de habilidade única, abordando frustrações passadas com a aquisição de habilidades.

Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto

Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e o escudo para sua adaptabilidade, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. O feedback beta aberto revelou problemas com a funcionalidade da Lance, provocando melhorias significativas para a versão de lançamento.

Conclusão

Os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds demonstram um compromisso com o feedback dos jogadores e um profundo entendimento da mecânica central da série. Seu foco na individualidade das armas, juntamente com um equilíbrio cuidadoso, promete uma experiência de caça rica e envolvente. O vídeo oficial de atualização da comunidade fornece mais detalhes sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.