Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行董事,也是第一個Monster Hunter遊戲的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre自從Monster Hunter Freedile起)進行了交談。
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無縫狩獵和武器調整
荒野的無縫世界和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了對燈和重弓槍的實質性變化,弓箭在沒有傳統的基礎取代係統的情況下應對資源管理的挑戰。
Tokuda解釋說:“沒有資源支出的基本損壞來源是可用的。” “弓箭槍和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥在規格極限內無限使用。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”
這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度,尤其是通過技術進步增強的Bowgun充電動畫。即使在中斷期間,在動作之間無縫過渡的能力也是一個關鍵的設計目標。
托庫達說:“獵人也可以自然使用武器,即使沒有投入也可以使用武器。” “例如,與以前的標題不同,現在可以治愈是可能的。”
焦點模式和焦點打擊
Wilds引入了焦點模式,在攻擊過程中和傷口係統中實現了方向運動,從而可以通過焦點罷工促進巨大的傷害。雖然創造傷口是基於傷害的,但重點打擊具有每種武器類型的獨特動畫。但是,平衡確保視覺差異不會轉化為過度的功率差異。
“焦點動畫展示了每種武器的獨特性,” Tokuda澄清說。 “但是,我們解決了開放式測試版的不平衡,標準化了它們對發布版本的有效性。”
傷口係統增加了戰略深度,並可能會產生環境疤痕和狩獵傷害怪物的獨特獎勵。
怪物健康與韌性
盡管增加了焦點模式和傷口,但野外怪物的健康和耐受性仍然保持適當的遊戲時間和球員的滿意度。在焦點模式下,較短,更集中的狩獵循環彌補了這一增加的難度。
武器開發過程
開發團隊采用了一個六拚手係統監督武器體驗。大劍是原型,並告知其他武器的設計。富士(Fujioka)強調了這劍在動畫開發中的重要性:
“偉大的劍是全能的,我們經常從動畫開始。它的焦點罷工令人滿意的感覺使他人的設計告知了他人。”
Tokuda強調了Great Sword獨特的節奏,影響了更快的武器的設計。在大劍的故意步伐和更快的武器速度之間保持平衡對於保留怪物獵人的體驗至關重要。
武器的獨特性和平衡
開發人員優先考慮武器個性,而不是均勻的使用。在尋求公平平衡的同時,他們承認有些武器自然會在特定的怪物身上表現出色。攜帶兩種武器的能力允許互補的建造,從而減輕潛在的失衡。
Tokuda用狩獵號角說明了這一點:“我們專注於效應的損害和基於聲音的機製。我們正在調整自我buffs值得,但並沒有壓倒。”
裝飾係統和技能構建
荒野中的裝飾係統類似於世界上的裝飾係統,煉金術可以創建單技能裝飾,並通過技能獲取來解決過去的挫敗感。
開發人員偏好和開放beta反饋
Tokuda偏愛遠程武器和劍和盾牌的適應性,而Fujioka則是專用的Lance用戶。開放式Beta反饋揭示了Lance功能的問題,從而促使發布版本進行了重大改進。
結論
Monster Hunter Wilds開發人員展示了對球員反饋的承諾,並對該係列的核心力學有深刻的了解。他們專注於武器個性,再加上仔細的平衡,承諾有豐富而引人入勝的狩獵體驗。官方社區更新視頻提供了有關增強性能和武器更改的更多詳細信息。