Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : Aurora Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Мы поговорили с Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйей Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в процесс настройки оружия.

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Бесплатная охота и корректировка оружия

Безусловный мир и динамическая погода дикой природы требовали значительной корректировки оружия. Tokuda подчеркнул существенные изменения в легких и тяжелых бон, а также лук, решая проблему управления ресурсами без традиционной системы пересмотра базы.

«Основные источники ущерба используются без расходов на ресурсы», - объясняет Токуда. «Нормальные, пронзительные и разбросанные боеприпасы для боеприпасов и покрытий лука имеют неограниченное использование в пределах датчиков. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».

Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия. Fujioka подчеркивает визуальную ясность действий, в частности, Bowgun, заряжающую анимацию, улучшенные технологическими достижениями. Способность беспрепятственно переходить между действиями, даже во время перерывов, была ключевой целью дизайна.

«Охотники могут использовать оружие естественно, даже без вклада», - заявляет Токуда. «Например, исцеление теперь возможно в середине движения, в отличие от предыдущих названий».

Режим фокусировки и фокусировки

Wilds вводит режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время атак и систему раны, что позволяет значительно повысить ущерб с помощью фокусировки. В то время как создание раны основано на уроне, Focus Strikes предлагает уникальные анимации для каждого типа оружия. Тем не менее, баланс гарантировал, что визуальные различия не приводят к чрезмерным различиям в власти.

«Focus Strike Animations демонстрирует уникальность каждого оружия», - поясняет Токуда. «Тем не менее, мы обратились к дисбалансу от открытой бета, стандартизируя их эффективность для версии выпуска».

Система раны добавляет стратегическую глубину, с возможностью рубцов окружающей среды и уникальных вознаграждений за охоту на раненых монстров.

Монстр здоровье и выносливость

Повышенное здоровье монстров и сопротивление вздутки в дикой природе поддерживает соответствующее игровое время и удовлетворенность игроков, несмотря на добавление режима фокуса и ранов. Более короткие, более концентрированные петли охоты в режиме фокусировки компенсируют эту повышенную сложность.

Процесс разработки оружия

Команда разработчиков использовала систему с шестью планировщиками, контролирующую оружие. Великий меч служил прототипом, информирующим дизайн другого оружия. Фудзиока подчеркивает значение великого меча в развитии анимации:

«Великий меч-универсал, и мы часто начинаем с него для анимации. Удовлетворительный удар по фокусирующему удару чувствует себя информированным о дизайне других».

Токуда подчеркивает уникальный темп великого меча, влияя на дизайн более быстрого оружия. Поддержание баланса между преднамеренным темпом великого меча и скоростью более быстрого оружия имеет решающее значение для сохранения опыта охотников за монстрами.

Уникальность оружия и уравновешивание

Разработчики отдали приоритет индивидуальности оружия из -за равномерной простоты использования. Нацеливаясь на справедливый баланс, они признают, что некоторые оружия, естественно, преуспевают против конкретных монстров. Способность носить два оружия позволяет получать дополнительные сборки, смягчая потенциальный дисбаланс.

Tokuda иллюстрирует это с охотничьим рогом: «Мы сосредоточились на повреждении области и механике на основе звука. Мы настраиваем самоотдачи, чтобы быть полезными, но не подавленными».

Система украшения и навыки строится

Система оформления в Wilds напоминает систему мира, а Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, обращаясь к прошлым разочарованиям с приобретением навыков.

Предпочтения разработчика и открытая бета -обратная связь

Tokuda предпочитает оружие на большие расстояния и меч и щит для их адаптивности, в то время как Fujioka является специализированным пользователем Lance. Открытая бета -обратная связь выявила проблемы с функциональностью Ланса, что вызвало значительные улучшения для версии выпуска.

Заключение

Разработчики Monster Hunter Wilds демонстрируют приверженность обратной связи игроков и глубокое понимание основной механики серии. Их сосредоточен на индивидуальности оружия в сочетании с осторожным балансом, обещает богатый и привлекательный опыт охоты. Официальное видео обновления сообщества предоставляет более подробную информацию о повышении производительности и изменениях оружия.