Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Aurora Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier match de Monster Hunter) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans le processus de réglage des armes.

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Ajustements de chasse et d'armes sans couture

Le monde sans couture et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds, et l'arc, résolvant le défi de la gestion des ressources sans le système traditionnel de remboursement de base.

"Les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc, ont une utilisation illimitée dans les limites de jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou conçus sur le terrain permettent d'élaborer des munitions d'attribut puissantes."

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception d'armes. Fujioka souligne la clarté visuelle des actions, en particulier les animations de chargement de bowgun, améliorées par les progrès technologiques. La capacité de passer de manière transparente entre les actions, même pendant les interruptions, était un objectif de conception clé.

"Les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans contribution", déclare Tokuda. "Par exemple, la guérison est désormais possible en milieu de mouvement, contrairement aux titres précédents."

Mode de mise au point et frappes de mise au point

Wilds introduit le mode de mise au point, permettant des mouvements directionnels pendant les attaques et le système des plaies, permettant des augmentations de dégâts significatives via des frappes de mise au point. Bien que la création des plaies soit basée sur les dégâts, les frappes de mise au point présentent des animations uniques pour chaque type d'arme. Cependant, l'équilibrage a permis que les différences visuelles ne se traduisent pas par des disparités excessives de puissance.

"Focus Strike Animations présente le caractère unique de chaque arme", clarifie Tokuda. "Cependant, nous avons abordé les déséquilibres de la version bêta ouverte, normalisant leur efficacité pour la version de version."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, avec la possibilité de cicatrices environnementales et de récompenses uniques pour la chasse aux monstres blessés.

Monster Santé et ténacité

L'augmentation de la santé des monstres et de la résistance au tressaillement dans les nature sauvages maintiennent le temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, malgré l'ajout de mode de mise au point et de blessures. Les boucles de chasse plus courtes et plus concentrées en mode focalisation compensent cette difficulté accrue.

Processus de développement d'armes

L'équipe de développement a utilisé un système de six planches supervisant l'expérience d'armes. La grande épée a servi de prototype, informant la conception d'autres armes. Fujioka met en évidence l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation:

"La grande épée est un polyvalent, et nous commençons souvent par elle pour les animations. Ses Focus Strike's Satisfaisant Sens a informé la conception des autres."

Tokuda met l'accent sur le tempo unique de l'épée, influençant la conception d'armes plus rapides. Le maintien d'un équilibre entre le rythme délibéré de la grande épée et la vitesse des armes plus rapides est crucial pour préserver l'expérience du chasseur de monstres.

L'unicité et l'équilibrage des armes

Les développeurs ont priorisé l'individualité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant un équilibre équitable, ils reconnaissent que certaines armes excellent naturellement contre des monstres spécifiques. La capacité de transporter deux armes permet des constructions complémentaires, atténuant les déséquilibres potentiels.

Tokuda illustre cela avec le klaxon de chasse: "Nous nous sommes concentrés sur les dommages à l'espace d'effet et les mécanismes basés sur le son. Nous réglions les auto-bouffons pour être valables mais pas maîtrisés."

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration dans Wilds ressemble à celui du monde, avec l'alchimie permettant la création de décorations unique, abordant les frustrations passées avec l'acquisition de compétences.

Préférences du développeur et rétroaction bêta ouverte

Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier pour leur adaptabilité, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. Les commentaires ouverts en version bêta ont révélé des problèmes avec la fonctionnalité de Lance, ce qui a provoqué des améliorations significatives pour la version de version.

Conclusion

Les développeurs de Monster Hunter Wilds démontrent un engagement envers la rétroaction des joueurs et une compréhension approfondie de la mécanique de base de la série. Leur concentration sur l'individualité des armes, associée à un équilibre minutieux, promet une expérience de chasse riche et engageante. La vidéo officielle de mise à jour de la communauté fournit plus de détails sur les améliorations des performances et les changements d'armes.