Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行董事,也是第一个Monster Hunter游戏的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre自从Monster Hunter Freedile起)进行了交谈。
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无缝狩猎和武器调整
荒野的无缝世界和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了对灯和重弓枪的实质性变化,弓箭在没有传统的基础取代系统的情况下应对资源管理的挑战。
Tokuda解释说:“没有资源支出的基本损坏来源是可用的。” “弓箭枪和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药在规格极限内无限使用。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”
这些变化扩展到了力学之外,影响了武器设计。富士(Fujioka)强调了动作的视觉清晰度,尤其是通过技术进步增强的Bowgun充电动画。即使在中断期间,在动作之间无缝过渡的能力也是一个关键的设计目标。
托库达说:“猎人也可以自然使用武器,即使没有投入也可以使用武器。” “例如,与以前的标题不同,现在可以治愈是可能的。”
焦点模式和焦点打击
Wilds引入了焦点模式,在攻击过程中和伤口系统中实现了方向运动,从而可以通过焦点罢工促进巨大的伤害。虽然创造伤口是基于伤害的,但重点打击具有每种武器类型的独特动画。但是,平衡确保视觉差异不会转化为过度的功率差异。
“焦点动画展示了每种武器的独特性,” Tokuda澄清说。 “但是,我们解决了开放式测试版的不平衡,标准化了它们对发布版本的有效性。”
伤口系统增加了战略深度,并可能会产生环境疤痕和狩猎伤害怪物的独特奖励。
怪物健康与韧性
尽管增加了焦点模式和伤口,但野外怪物的健康和耐受性仍然保持适当的游戏时间和球员的满意度。在焦点模式下,较短,更集中的狩猎循环弥补了这一增加的难度。
武器开发过程
开发团队采用了一个六拼手系统监督武器体验。大剑是原型,并告知其他武器的设计。富士(Fujioka)强调了这剑在动画开发中的重要性:
“伟大的剑是全能的,我们经常从动画开始。它的焦点罢工令人满意的感觉使他人的设计告知了他人。”
Tokuda强调了Great Sword独特的节奏,影响了更快的武器的设计。在大剑的故意步伐和更快的武器速度之间保持平衡对于保留怪物猎人的体验至关重要。
武器的独特性和平衡
开发人员优先考虑武器个性,而不是均匀的使用。在寻求公平平衡的同时,他们承认有些武器自然会在特定的怪物身上表现出色。携带两种武器的能力允许互补的建造,从而减轻潜在的失衡。
Tokuda用狩猎号角说明了这一点:“我们专注于效应的损害和基于声音的机制。我们正在调整自我buffs值得,但并没有压倒。”
装饰系统和技能构建
荒野中的装饰系统类似于世界上的装饰系统,炼金术可以创建单技能装饰,并通过技能获取来解决过去的挫败感。
开发人员偏好和开放beta反馈
Tokuda偏爱远程武器和剑和盾牌的适应性,而Fujioka则是专用的Lance用户。开放式Beta反馈揭示了Lance功能的问题,从而促使发布版本进行了重大改进。
结论
Monster Hunter Wilds开发人员展示了对球员反馈的承诺,并对该系列的核心力学有深刻的了解。他们专注于武器个性,再加上仔细的平衡,承诺有丰富而引人入胜的狩猎体验。官方社区更新视频提供了有关增强性能和武器更改的更多详细信息。