Palworld Director는 AI 논쟁, 온라인 문제 및 오해를 분명히합니다
지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. 컨퍼런스에서 대화를 나눈 후, '커뮤니티 관리 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 낙하에서 살아남아'버클리는 생성 AI 사용에 대한 비난과 친구들에 대한 포켓몬의 모델을 복사하는 것을 포함하여 Palworld의 도전에 대한 통찰력을 공유했습니다. 이러한 주장은 이후 논란이되고 철회되었습니다. Buckley는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루었으며, 아무도 예상하지 못한 놀라운 발전으로 설명했습니다.
우리의 토론의 풍부함을 감안할 때, 우리는 여기에 전체 인터뷰를 게시하기로 결정했으며, Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스, "Guns"Pokemon에 대한 스튜디오의 반응, PocketPair의 가능성에 대한 스튜디오의 반응과 같은 특정 주제에 대한 짧은 요약을 제공했습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 이 소송은 게임 업데이트 또는 개발에 직접 영향을 미치지 않았습니다. 그것은 우리의 사기에 무게를 두는 끊임없는 존재입니다. 우리는 변호사를 참여시켜야했지만 주로이를 다루는 최고 경영진입니다. 가장 느껴지는 것은 사기 측면입니다.
IGN : 당신은 'Guns with Guns'라벨을 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 우리는 '총을 가진 포켓몬'을 목표로하지 않았습니다. 우리의 비전은 Ark : Survival Evolved와 더 잘 맞았지만 향상된 자동화와 독특한 생물 성격으로 일치했습니다. 첫 번째 트레일러 이후에 레이블이 나타 났으며, 눈에 띄지 만 게임의 핵심을 정확하게 나타내지는 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 중요한 요소입니까?
버클리 : 물론, 그것은 큰 역할을했습니다. 그러나 사람들이 그것이 모든 게임이 시도하지 않고 있다고 믿으면 실망 스럽습니다. 우리는 사람들이 의견을 형성하기 전에 게임을 경험 한 것을 선호합니다.
IGN : Palworld를 어떻게 다르게 설명 했습니까?
BUCKLEY : 나는 그것을 'palworld : accactio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같습니다.' 눈에 띄지는 않지만 우리의 비전에 더 정확합니다.
IGN : Palworld가 AI 생성 예술을 사용한 비판도 다루었습니다. 이것이 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 우리 예술가들, 특히 처음부터 우리와 함께 있었던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 비난은 근거가 없으며 효과적으로 반박하기가 어렵습니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 그 영향은 우리가 기대했던 것보다 적습니다.
IGN : Generative AI에 대한 지속적인 업계 토론으로 이러한 문제를 어떻게 해결합니까?
BUCKLEY : 고발은 종종 CEO의 과거 의견과 우리가 만든 파티 게임의 오해에서 비롯됩니다. AI에 대한 우리의 입장을 반영하지 않기 때문에 실망 스럽습니다. 우리는 팀 구성원이 프로젝트를 선택하는 개방형 개발 회사이며, 때로는 오해로 이어집니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 일상 생활에 깊이 통합되는 아시아 시장에서 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며, 비판을 처리 할 수는 있지만, 죽음의 위협은 특히 고통스럽고 비논리적입니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 사람들이 의도적으로주의를 기울이기 위해 반대되는 견해를 취하는 트렌드가 있습니다. 다행히도 팔 월드는 게임 플레이 문제에 더 집중하면서 그러한 논쟁을 피했습니다.
IGN : 당신은 비판의 대부분이 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 우리는 완전히 확실하지 않습니다. 일본에서는 의견이 나뉘지만 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 두어 분열에 기여할 수 있습니다. 죽음의 위협을 포함한 강렬한 반응은 주로 영어로되었습니다.
Palworld 스크린

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IGN : Palworld의 성공은 PocketPair의 운영 방식이 바뀌 었습니까?
BUCKLEY : 미래의 계획이 바뀌었지만 핵심 운영은 바뀌지 않았습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 변하지 않습니다. 우리의 CEO는 약 70 명에 팀을 소규모로 유지하려고합니다.
IGN : Palworld의 성공이 예상치 못한가?
버클리 : 물론. 우리는 우리가 좋은 게임을한다는 것을 알았지 만 성공의 수준은 초현실적이었습니다. 판매가 수천만 명에 달하면 파악하기가 어려워집니다.
IGN : Palworld는 장기적으로 지원됩니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 미래의 형태를 알지 못하지만 계속 발전 할 것입니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 개별 팀 이니셔티브를 지원하고 있습니다.
IGN : 소니와의 파트너십에 대한 오해가 있습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. Aniplex와 Sony Music은 Palworld의 IP 쪽을 처리하고 게임 자체에 중점을 둡니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
BUCKLEY : 우리의 CEO는 그것에 반대합니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다. 나는 그것이 내 생애에 일어날 것이라고 의심한다.
IGN : Pokemon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 청중과 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 제조 된 느낌을 받고 있으며 직접 경쟁보다 타이밍에 더 관심이 있습니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시 하시겠습니까?
BUCKLEY : 그것은 쇠고기 게임이므로 현재 스위치에 어려움을 겪고 있습니다. 스위치 2의 경우 사양을 기다리고 있습니다. 우리는 Steam Deck에 최적화되었으므로 가능하면 더 많은 핸드 헬드 플랫폼에 열려 있습니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 어떤 메시지가 있습니까?
버클리 : 나는 그들이 연주하도록 권장합니다. 우리는 사람들이 직접 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. Palworld는 드라마와 주변의 밈과 다릅니다. 우리는 독특한 게임 경험을 만드는 데 중점을 둔 전담 팀입니다.