Der Direktor von Palworld klärt KI -Kontroversen, Online -Themen und Missverständnisse klar

Autor : Thomas Apr 28,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag auf der Konferenz "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen von Palworld, einschließlich Vorwürfen der Verwendung generativer KI und dem Kopieren von Pokemon -Modellen für seine Freunde. Diese Behauptungen wurden seitdem entlarvt und zurückgezogen. Buckley berührte auch die Klage gegen Nintendos Patentverletzung gegen das Studio und beschrieb es als eine überraschende Entwicklung, die niemand erwartet hatte.

Angesichts des Reichtums unserer Diskussion haben wir uns entschlossen, das vollständige Interview hier zu veröffentlichen und gleichzeitig kürzere Zusammenfassungen zu bestimmten Themen wie die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2 bereitzustellen, wobei die Reaktion des Studios auf "Pokemon with Waffs" und die Möglichkeit des Erwerbs von Taschenpair mit der Bezeichnung "Pokemon mit Waffen" bezeichnet wurde.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es sich auf Ihre Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat unsere Spiel -Updates oder -entwicklung nicht direkt beeinflusst. Es ist eher eine ständige Präsenz, die unsere Moral wiegt. Wir mussten Anwälte einbeziehen, aber es ist in erster Linie das Top -Management, das sich damit befasst. Es ist der moralische Aspekt, der am meisten gefühlt hat.

IGN: Sie schienen das Label "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Warum ist das so?

Buckley: Wir wollten nie "Pokemon mit Waffen" sein. Unsere Vision war mehr mit Arche ausgerichtet: Survival Evolved, jedoch mit verbesserter Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen. Das Label ist nach unserem ersten Trailer aufgetaucht, und obwohl es eingängig ist, repräsentiert es den Kern unseres Spiels nicht genau.

IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. War das „Pokémon mit Waffen“ ein wichtiger Faktor?

Buckley: Absolut, es hat eine große Rolle gespielt. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute glauben, dass es alles im Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute das Spiel erlebt haben, bevor sie eine Meinung bilden.

IGN: Wie hätten Sie Palworld anders beschrieben?

Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde" getroffen hat. Es ist nicht so eingängig, aber für unsere Vision genauer.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich dies auf Ihr Team ausgewirkt?

Buckley: Es war ein großer Schlag, besonders für unsere Künstler, insbesondere für die Künstler, die von Anfang an bei uns sind. Die Anschuldigungen sind unbegründet und es ist schwierig, sie effektiv zu widerlegen. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber die Auswirkungen waren weniger als wir gehofft hatten.

IGN: Wie gehen Sie mit der laufenden Branchendiskussion über generative KI mit diesen Bedenken aus?

Buckley: Die Anschuldigungen beruhen oft auf Fehlinterpretationen der früheren Kommentare unseres CEO und eines Parteispiels, das wir gemacht haben. Es ist frustrierend, weil diese unsere Haltung gegenüber KI nicht widerspiegeln. Wir sind ein offenes Entwicklungsunternehmen, in dem Teammitglieder ihre Projekte auswählen, was manchmal zu Missverständnissen führt.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spielegemeinschaften?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Gaming -Communitys können intensiv sein, und obwohl wir mit Kritik umgehen können, sind die Todesdrohungen besonders beunruhigend und unlogisch.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend, in dem die Leute absichtlich gegnerische Aussichten für Aufmerksamkeit nehmen, was entmutigend sein kann. Glücklicherweise hat Palworld solche Kontroversen größtenteils vermieden und sich mehr auf Gameplay -Themen konzentriert.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Wir sind uns nicht ganz sicher. In Japan sind die Meinungen geteilt, aber wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair, was zur Kluft beitragen könnte. Die intensiven Reaktionen, einschließlich der Morddrohungen, waren überwiegend in englischer Sprache.

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IGN: Hat der Erfolg von Palworld verändert, wie PocketPair funktioniert?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht unsere Kernoperationen. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt unverändert. Unser CEO möchte das Team mit rund 70 Personen klein halten.

IGN: War Palworlds Erfolg unerwartet?

Buckley: Absolut. Wir wussten, dass wir ein gutes Spiel hatten, aber der Erfolg war surreal. Wenn Verkäufe in die zehn Millionen Jahre erreichen, wird es schwer zu erfassen.

IGN: Wird Palworld langfristig unterstützt?

Buckley: Palworld geht nirgendwo hin. Obwohl wir seine zukünftige Form nicht kennen, wird es sich weiterentwickeln. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung individueller Teaminitiativen.

IGN: Es gibt ein Missverständnis über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie klären?

Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Aniplex und Sony Music bearbeiten die IP -Seite von Palworld, während wir uns auf das Spiel selbst konzentrieren.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO ist sehr dagegen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg. Ich bezweifle, dass es in meinem Leben passieren würde.

IGN: Sehen Sie Pokemon als Konkurrent?

Buckley: Nicht wirklich. Das Publikum und die Systeme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf Überlebensspiele wie Nightingale und Enshrockened. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich hergestellt an, und wir sind mehr mit dem Timing als mit dem direkten Wettbewerb besorgt.

IGN: Würden Sie Palworld auf dem Nintendo -Switch veröffentlichen?

Buckley: Es ist ein kräftiges Spiel, daher ist es für den aktuellen Schalter eine Herausforderung. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Wir haben für Steam Deck optimiert, daher sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen, wenn sie machbar sind.

IGN: Welche Botschaft haben Sie für diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne sie zu spielen?

Buckley: Ich würde sie ermutigen, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute sie aus erster Hand erleben können. Palworld unterscheidet sich von dem Drama und den Memen, die es umgeben. Wir sind ein engagiertes Team, das sich darauf konzentriert, ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen.