O diretor do Palworld esclarece a controvérsia da IA, questões on -line e conceitos errôneos

Autor : Thomas Apr 28,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra na conferência, 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: sobreviver à queda', Buckley compartilhou idéias sobre os desafios do Palworld, incluindo acusações de usar IA generativa e copiar os modelos de Pokemon para seus amigos. Desde então, essas alegações foram desmascaradas e retraídas. Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um desenvolvimento surpreendente que ninguém havia previsto.

Dada a riqueza de nossa discussão, decidimos publicar a entrevista completa aqui, além de fornecer resumos mais curtos sobre tópicos específicos, como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio em ser rotulado como "Pokemon com armas" e a possibilidade de PocketPair sendo adquirido.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso impactou sua capacidade de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: O processo não afetou diretamente nossas atualizações ou desenvolvimento de jogos. É mais uma presença constante que pesa em nosso moral. Tivemos que envolver advogados, mas é principalmente a alta gerência que lida com isso. É o aspecto moral que mais sentiu.

IGN: Você parecia não gostar do rótulo 'Pokémon com armas'. Por que é que?

Buckley: Nunca pretendemos ser 'Pokemon com armas'. Nossa visão estava mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, mas com automação aprimorada e personalidades únicas da criatura. A gravadora surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora seja cativante, não representa com precisão o núcleo do nosso jogo.

IGN: Você mencionou não entender por que o Palworld se tornou tão popular. O rótulo 'Pokémon com armas' foi um fator significativo?

BUCKLEY: Absolutamente, teve um grande papel. No entanto, é frustrante quando as pessoas acreditam que isso é tudo o que se trata sem experimentá -lo. Preferimos se as pessoas experimentassem o jogo antes de formar uma opinião.

IGN: Como você teria descrito o Palworld de maneira diferente?

BUCKLEY: Eu poderia ter chamado de 'Palworld: é como Ark se ele conhecesse o fator e os amigos da árvore feliz'. Não é tão cativante, mas é mais preciso para a nossa visão.

IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso afetou sua equipe?

BUCKLEY: Foi um grande golpe, especialmente para nossos artistas, particularmente para os artistas conceituais do PAL que estão conosco desde o início. As acusações são infundadas e é um desafio refutá -las de maneira eficaz. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas o impacto foi menor do que esperávamos.

IGN: Com a discussão em andamento sobre a IA generativa, como você aborda essas preocupações?

BUCKLEY: As acusações geralmente resultam de interpretações errôneas dos comentários anteriores de nosso CEO e um jogo de festas que fizemos. É frustrante porque eles não refletem nossa posição sobre a IA. Somos uma empresa de desenvolvimento aberto, onde os membros da equipe escolhem seus projetos, o que às vezes leva a mal -entendidos.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é profundamente integrada à vida cotidiana. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e, embora possamos lidar com críticas, as ameaças de morte são particularmente angustiantes e ilógicas.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas deliberadamente tomam opiniões adversárias em busca de atenção, o que pode ser desanimador. Felizmente, o Palworld evitou principalmente essas controvérsias, concentrando -se mais em questões de jogabilidade.

IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões são divididas, mas nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, o que pode contribuir para a divisão. As reações intensas, incluindo ameaças de morte, foram predominantemente em inglês.

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IGN: O sucesso do Palworld mudou como o Pocketpair opera?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não nossas operações principais. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece inalterada. Nosso CEO quer manter a equipe pequena, com cerca de 70 pessoas.

IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado?

Buckley: Absolutamente. Sabíamos que tivemos um bom jogo, mas o nível de sucesso era surreal. Quando as vendas chegam às dezenas de milhões, fica difícil entender.

IGN: O Palworld será apoiado a longo prazo?

BUCKLEY: Palworld não vai a lugar nenhum. Embora não conhecemos sua forma futura, ela continuará evoluindo. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftspia, e apoiando iniciativas de equipe individuais.

IGN: Há um mal -entendido sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer?

Buckley: Não somos de propriedade da Sony. A Aniplex e a Sony Music estão lidando com o lado IP do Palworld, enquanto nos concentramos no próprio jogo.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO é muito contra. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito. Duvido que isso acontecesse na minha vida.

IGN: Você vê Pokemon como um concorrente?

Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas são diferentes. Nós nos concentramos mais em jogos de sobrevivência como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos parece fabricada e estamos mais preocupados com o tempo do que a concorrência direta.

IGN: Você lançaria o Palworld no Nintendo Switch?

Buckley: É um jogo robusto, por isso é um desafio para o interruptor atual. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Otimizamos para o Steam Deck, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão, se viável.

IGN: Que mensagem você tem para quem entende mal o Palworld sem tocar?

BUCKLEY: Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para permitir que as pessoas a experimentem em primeira mão. O Palworld é diferente do drama e dos memes que o cercam. Somos uma equipe dedicada focada em criar uma experiência de jogo única.