Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの問題、誤解を明確にします
先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。会議での彼の講演「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surving the Drop」に続いて、BuckleyはPalworldの課題についての洞察を共有しました。これらの主張はその後暴かれ、撤回されました。バックリーはまた、任天堂の特許侵害訴訟にスタジオに対する訴訟に触れ、誰も予想していなかった驚くべき発展だと説明しました。
私たちの議論の豊かさを考えると、ここで完全なインタビューを公開することにしましたが、任天堂のスイッチ2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、ポケットペアが獲得される可能性などの特定のトピックについての短い要約を提供することにしました。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。ゲームを更新して前進させる能力に影響を与えましたか?
John Buckley:訴訟は、ゲームの更新や開発に直接影響を与えていません。私たちの士気に重きを置くのは、より絶え間ない存在です。私たちは弁護士を引き付けなければなりませんでしたが、それは主にそれを扱っているトップの管理者です。最も感じたのは士気の側面です。
IGN:あなたは「銃付きのポケモン」ラベルを嫌っているように見えました。何故ですか?
バックリー:私たちは「銃を持ったポケモン」になることを決して目指していませんでした。私たちのビジョンは箱舟とより整合していました。サバイバルは進化しましたが、自動化の強化とユニークなクリーチャーの性格がありました。ラベルは最初の予告編の後に現れましたが、キャッチーですが、ゲームのコアを正確に表していません。
IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「銃を持つポケモン」ラベルは重要な要素でしたか?
バックリー:絶対に、それは大きな役割を果たしました。しかし、それがゲームを試してみることなく、それがすべてであると人々が信じるとき、それはイライラします。意見を述べる前に人々がゲームを経験した場合は、私たちは好むでしょう。
IGN: Palworldをどのように説明しましたか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:それが因子と幸せな木の友人に会ったなら、それは箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、私たちのビジョンにより正確です。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成された芸術を使用したという批判にも対処しました。これはあなたのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいた仲間のコンセプトアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がなく、効果的に反論することは困難です。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、その影響は私たちが望んでいたよりも少なかった。
IGN:生成AIに関する継続的な業界の議論により、これらの懸念にどのように対処しますか?
Buckley:告発は、CEOの過去のコメントと私たちが作ったパーティーゲームの誤解に起因することがよくあります。これらはAIに対する私たちの姿勢を反映していないため、イライラします。私たちは、チームメンバーがプロジェクトを選択するオープン開発会社であり、時には誤解につながることがあります。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に日常生活に深く統合されているアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。オンラインゲームコミュニティは激しい場合があり、批判に対処することはできますが、死の脅威は特に苦痛で非論理的です。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:人々が意図的に反対の注意を引く傾向があり、それはがっかりする可能性があります。幸いなことに、Palworldはそのような論争をほとんど避けており、ゲームプレイの問題にもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、批判の大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは完全に確信していません。日本では意見が分かれていますが、日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てており、それが分裂に貢献する可能性があります。死の脅威を含む激しい反応は、主に英語でした。
Palworld画面

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IGN: Palworldの成功はPocketPairの動作方法を変えましたか?
Buckley:将来の計画は変更されましたが、コアオペレーションは変更されていません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は変わらないままです。私たちのCEOは、約70人でチームを小さくしたいと考えています。
IGN: Palworldの成功は予想外でしたか?
バックリー:絶対に。私たちは良いゲームを持っていることを知っていましたが、成功のレベルは超現実的でした。数千万人に販売が達すると、把握するのが難しくなります。
IGN: Palworldは長期的にサポートされますか?
バックリー:パルワールドはどこにも行きません。私たちはその将来の形を知りませんが、それは進化し続けます。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、個々のチームイニシアチブをサポートしています。
IGN:ソニーとのパートナーシップについて誤解があります。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。 AniplexとSony Musicは、ゲーム自体に焦点を当てている間、PalworldのIP側を処理しています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOはそれに反対しています。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。私はそれが私の生涯に起こるとは思わない。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。視聴者とシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやenshroudedなどのサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争は製造されていると感じており、私たちは直接的な競争よりもタイミングに関心があります。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースしますか?
Buckley:それは激しいゲームなので、現在のスイッチにとっては挑戦的です。スイッチ2については、仕様を見るのを待っています。 Steam Deck用に最適化されているため、実行可能な場合は、より多くのハンドヘルドプラットフォームが開かれています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人には、どんなメッセージがありますか?
バックリー:私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、人々がそれを直接体験させるためのデモを検討しています。 Palworldは、それを取り巻くドラマやミームとは異なります。私たちは、ユニークなゲーム体験の作成に焦点を当てた専用のチームです。