Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les idées fausses

Auteur : Thomas Apr 28,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier les modèles de Pokémon pour ses amis. Ces affirmations ont depuis été démystifiées et rétractées. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un développement surprenant que personne n'avait prévu.

Compte tenu de la richesse de notre discussion, nous avons décidé de publier l'interview complète ici, tout en fournissant des résumés plus courts sur des sujets spécifiques tels que la version potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. Cela a-t-il eu un impact sur votre capacité à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Le procès n'a pas directement affecté nos mises à jour de jeu ou notre développement. C'est plus une présence constante qui pèse sur notre moral. Nous avons dû engager des avocats, mais c'est principalement la haute direction qui s'occupe de cela. C'est l'aspect moral qui a le plus ressenti.

IGN: Vous sembliez détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils». Pourquoi donc?

Buckley: Nous n'avons jamais cherché à être «Pokémon avec des fusils». Notre vision était plus alignée avec Ark: la survie a évolué, mais avec une automatisation améliorée et des personnalités uniques de créatures. Le label a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'elle soit accrocheuse, elle ne représente pas avec précision le cœur de notre jeu.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. L'étiquette «Pokémon avec des armes» était-elle un facteur important?

Buckley: Absolument, il a joué un grand rôle. Cependant, c'est frustrant quand les gens croient que tout le jeu est sur le point de l'essayer. Nous préférerions si les gens ont vécu le jeu avant de former une opinion.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld différemment?

Buckley: J'aurais pu l'appeler «Palworld: c'est comme Ark si ça rencontrait Factorio et Happy Tree Friends». Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis pour notre vision.

IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté votre équipe?

Buckley: Ce fut un coup dur, surtout pour nos artistes, en particulier les artistes de concept PAL qui sont avec nous depuis le début. Les accusations sont sans fondement et il est difficile de les réfuter efficacement. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais l'impact était inférieur à ce que nous espérions.

IGN: Avec la discussion en cours sur l'industrie sur l'IA générative, comment répondez-vous à ces préoccupations?

Buckley: Les accusations proviennent souvent de mal d'interprétation des commentaires passés de notre PDG et d'un jeu de fête que nous avons fait. C'est frustrant car cela ne reflète pas notre position sur l'IA. Nous sommes une entreprise de développement ouverte où les membres de l'équipe choisissent leurs projets, ce qui conduit parfois à des malentendus.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que nous puissions gérer les critiques, les menaces de mort sont particulièrement pénibles et illogiques.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance où les gens prennent délibérément des vues opposées à l'attention, ce qui peut être décourageant. Heureusement, Palworld a principalement évité de telles controverses, en se concentrant davantage sur les problèmes de gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas entièrement sûrs. Au Japon, les opinions sont divisées, mais nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui pourrait contribuer à la fracture. Les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas nos opérations de base. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste inchangée. Notre PDG veut garder l'équipe petite, à environ 70 personnes.

IGN: Le succès de Palworld a-t-il été inattendu?

Buckley: Absolument. Nous savions que nous avions un bon jeu, mais le niveau de succès était surréaliste. Lorsque les ventes atteignent des dizaines de millions, il devient difficile de saisir.

IGN: Palworld sera-t-il soutenu à long terme?

Buckley: Palworld ne va nulle part. Bien que nous ne connaissions pas sa forme future, elle continuera d'évoluer. Nous travaillons également sur d'autres projets, comme Craftopia, et soutenons des initiatives d'équipe individuelles.

IGN: Il y a un malentendu concernant un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. ANIPLEX et Sony Music gèrent le côté IP de Palworld, tandis que nous nous concentrons sur le jeu lui-même.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG est très contre. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon. Je doute que cela se produise de mon vivant.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes sont différents. Nous nous concentrons davantage sur les jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux se sent fabriquée, et nous sommes plus préoccupés par le moment que la concurrence directe.

IGN: Souhaitez-vous publier Palworld sur le commutateur Nintendo?

BUCKLEY: C'est un jeu de costaud, donc c'est difficile pour le commutateur actuel. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Nous avons optimisé pour Steam Deck, nous sommes donc ouverts à plus de plates-formes portables si possibles.

IGN: Quel message avez-vous pour ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je les encourage à jouer. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de le vivre de première main. Palworld est différent du drame et des mèmes qui l'entourent. Nous sommes une équipe dédiée axée sur la création d'une expérience de jeu unique.