El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los problemas en línea y los conceptos erróneos

Autor : Thomas Apr 28,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla en la conferencia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokémon para sus amigos. Desde entonces, estas afirmaciones han sido desacreditadas y retiradas. Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndolo como un desarrollo sorprendente que nadie había anticipado.

Dada la riqueza de nuestra discusión, hemos decidido publicar la entrevista completa aquí, al tiempo que proporcionamos resúmenes más cortos sobre temas específicos como la posible liberación de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokemon con armas" y la posibilidad de que se adquiera el PocketPair.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado su capacidad para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: La demanda no ha afectado directamente nuestras actualizaciones o desarrollo del juego. Es más una presencia constante que pesa nuestra moral. Hemos tenido que involucrar a los abogados, pero es principalmente la alta dirección que se ocupa de eso. Es el aspecto de la moral lo que más se siente.

IGN: Parecía que no te gustó la etiqueta 'Pokémon con armas'. ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Nunca tuvimos como objetivo ser 'Pokémon con armas'. Nuestra visión estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, pero con una automatización mejorada y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta surgió después de nuestro primer trailer, y aunque es pegadizo, no representa con precisión el núcleo de nuestro juego.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?

BUCKLEY: Absolutamente, jugó un papel importante. Sin embargo, es frustrante cuando la gente cree que se trata de todo el juego sin intentarlo. Preferiríamos si las personas experimentaron el juego antes de formar una opinión.

IGN: ¿Cómo habrías descrito Palworld de manera diferente?

BUCKLEY: Podría haberlo llamado 'Palworld: es como Arca si se encontraba con Factorio y felices amigos de los árboles'. No es tan pegadizo, pero es más preciso para nuestra visión.

IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó esto a tu equipo?

BUCKLEY: Fue un gran golpe, especialmente para nuestros artistas, particularmente para los artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Las acusaciones no tienen fundamento y es difícil refutarlas de manera efectiva. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero el impacto fue menor de lo que esperábamos.

IGN: Con la discusión de la industria en curso sobre la IA generativa, ¿cómo aborda estas preocupaciones?

Buckley: Las acusaciones a menudo se derivan de malas interpretaciones de los comentarios anteriores de nuestro CEO y un juego de fiesta que hicimos. Es frustrante porque estos no reflejan nuestra postura sobre la IA. Somos una empresa de desarrollo abierto donde los miembros del equipo eligen sus proyectos, lo que a veces conduce a malentendidos.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y aunque podemos manejar las críticas, las amenazas de muerte son particularmente angustiantes e ilógicas.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que las personas toman deliberadamente puntos de vista opuestos para la atención, que puede ser desalentador. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente tales controversias, centrándose más en los problemas de juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: No estamos del todo seguros. En Japón, las opiniones se dividen, pero nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, lo que podría contribuir a la división. Las intensas reacciones, incluidas las amenazas de muerte, fueron predominantemente en inglés.

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IGN: ¿Ha cambiado el éxito de Palworld cómo funciona Pocketpair?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no nuestras operaciones centrales. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios. Nuestro CEO quiere mantener al equipo pequeño, a alrededor de 70 personas.

IGN: ¿Fue inesperado el éxito de Palworld?

Buckley: Absolutamente. Sabíamos que teníamos un buen juego, pero el nivel de éxito fue surrealista. Cuando las ventas llegan a las decenas de millones, se vuelve difícil de comprender.

IGN: ¿Se apoyará a Palworld a largo plazo?

Buckley: Palworld no va a ninguna parte. Si bien no sabemos su forma futura, continuará evolucionando. También estamos trabajando en otros proyectos, como Cleanpia, y apoyando iniciativas de equipo individual.

IGN: Hay un malentendido sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Aniplex y Sony Music están manejando el lado IP de Palworld, mientras que nos enfocamos en el juego en sí.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO está muy en contra. Valora la independencia y hace las cosas a su manera. Dudo que suceda en mi vida.

IGN: ¿Ves a Pokémon como competidor?

BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas son diferentes. Nos centramos más en los juegos de supervivencia como Nightingale y consigo. La competencia en los juegos se siente fabricada, y estamos más preocupados por el tiempo que la competencia directa.

IGN: ¿Liberarías a Palworld en Nintendo Switch?

BUCKLEY: Es un juego robusto, por lo que es un desafío para el interruptor actual. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Hemos optimizado para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más plataformas de mano si es factible.

IGN: ¿Qué mensaje tienes para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?

BUCKLEY: Los alentaría a jugarlo. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas lo experimenten de primera mano. Palworld es diferente del drama y los memes que lo rodean. Somos un equipo dedicado centrado en crear una experiencia de juego única.