Mario & Luigi Brothership은 "더 엣지있게" 만들 수 있었지만 Nintendo는 그렇지 않다고 말했습니다.
닌텐도는 '마리오 & 루이지: 브라더후드'의 '다크' 스타일을 거부했습니다.
높은 평가를 받는 배관공 형제인 마리오와 루이지가 새 게임에서 더 강인하고 멋진 모습을 가질 수도 있었지만 닌텐도는 결국 이 디자인을 거부했습니다. 마리오&루이지: 브라더후드의 아트 디렉팅 과정을 자세히 살펴보겠습니다!
초기 마리오와 루이지의 러프한 스타일
다양한 스타일의 탐구
Nintendo 및 Acquire 이미지
12월 4일 공개된 닌텐도 공식 홈페이지 어콰이어의 '개발자 인터뷰' 기사에서 '마리오&루이지: 브라더후드' 개발사 측은 게임 개발의 특정 단계에서 마리오 브라더스의 이미지가 컸다고 밝혔다. 더 강하고 경계선이 더 심하지만 Nintendo는 이것이 시리즈 스타일과 너무 다르며 Mario와 Luigi의 인식을 잃을 것이라고 믿습니다.
인터뷰에 참여한 개발자로는 Nintendo Entertainment Planning and Development의 오타니 아키라와 후쿠시마 토모키, Acquire의 오하시 하루유키와 후루타 히토미가 있습니다. "시리즈 고유의 매력을 살린 3D 그래픽"을 만들고 다른 마리오 게임들과 차별화하기 위해 어콰이어는 독특한 스타일을 탐구하려는 시도를 많이 했고, 이로써 멋진 마리오와 루이지가 탄생했다.
“새로운 마리오와 루이지 스타일을 찾는 과정에서 우리는 한때 좀 더 터프하고 소외된 마리오를 만들려고 노력한 적이 있는데...” 디자이너 후루타는 웃으며 말했습니다. 이후 닌텐도로부터 아트 스타일이 팬들에게 마리오&루이지 시리즈의 아트 스타일임을 즉시 인식할 수 있어야 한다는 피드백을 받았고, 방향성을 재평가하기 위한 회의가 열렸습니다. Acquire를 안내하기 위해 Nintendo는 Mario와 Luigi가 시리즈에 포함된 내용을 설명하는 문서를 제공했습니다. "우리는 이 투박한 마리오 버전을 열성적으로 추천했지만, 플레이어의 입장에서 생각했을 때 과연 마리오 플레이어가 플레이하고 싶어하는 모습을 대변하는지 걱정이 되기 시작했습니다."라고 그녀는 덧붙였습니다. Nintendo의 명확한 방향으로 그들은 마침내 답을 찾았습니다.
“예를 들어 실선과 굵은 검은 눈이 돋보이는 일러스트레이션의 매력, 그리고 이 두 캐릭터가 사방으로 코믹하게 움직이는 픽셀 애니메이션의 매력이라는 두 가지를 어떻게 결합할지에 초점을 좁힐 수 있었습니다. 그때부터 게임만의 아트 스타일이 본격적으로 발전하기 시작한 것 같아요.”
Nintendo의 Otani는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 Acquire가 자신만의 고유한 스타일을 갖기를 원하지만 동시에 Mario를 정의하는 요소도 유지하기를 원합니다. 지금은 두 가지가 공존할 수 있는 방법을 모색하는 시기라고 생각합니다. "
도전적인 개발 과정
Acquire는 JRPG Octopath Traveler 및 액션 어드벤처 시리즈 Samurai Shodown과 같이 덜 화려하고 진지한 게임으로 유명한 스튜디오입니다. Furuta는 팀이 자체 장치에 맡겨지면 무의식적으로 더 어두운 RPG 스타일로 이동할 것이라고 인정했습니다. Acquire는 다른 회사의 캐릭터를 위한 게임을 거의 제작하지 않기 때문에 세계적으로 유명한 IP를 위한 게임을 만드는 것도 어려운 일이었습니다.
결국 모든 것이 최선의 결과로 이루어졌습니다. "아직 마리오&루이지 시리즈의 분위기에 적응하는 중이지만, 이곳이 재미있고 혼란스러운 모험으로 가득 찬 무대라는 점을 잊지 않기 위해 이 방향을 택하기로 했습니다. 게임 세계도 닌텐도에서 영감을 얻고 있어요. 어떻게 하면 더 쉽게 보고 이해할 수 있을까 하는 독특한 디자인 철학을 많이 배웠고, 그런 통찰 덕분에 세상은 더 밝고 놀기 쉬워졌습니다. 얻었습니다.”








