Mario & Luigi Brothership hätte „kantiger“ sein können, aber Nintendo sagte Nein

Autor : Samuel Jan 08,2025

Nintendo legt sein Veto gegen den „dunklen“ Stil von „Mario & Luigi: Brotherhood“ ein

Die hoch angesehenen Klempnerbrüder Mario und Luigi hätten im neuen Spiel einen härteren, cooleren Look haben können, aber Nintendo lehnte dieses Design letztendlich ab. Werfen wir einen genaueren Blick auf den Art Direction-Prozess für Mario & Luigi: Brotherhood!

Der raue Stil der frühen Mario und Luigi

早期设计图

Erkundung verschiedener Stile

不同风格探索Bilder von Nintendo und Acquire

Im „Developer Interview“-Artikel auf Nintendos offizieller Website, der am 4. Dezember veröffentlicht wurde, gab Acquire, der Entwickler von „Mario & Luigi: Brotherhood“, an, dass das Bild der Mario Brothers zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung des Spiels „It“ war ist härter und grenzwertiger, aber Nintendo glaubt, dass dies zu sehr vom Stil der Serie abweicht und die Anerkennung von Mario und Luigi verlieren wird.

Zu den am Interview teilnehmenden Entwicklern gehören Akira Otani und Fukushima Tomoki von Nintendo Entertainment Planning and Development sowie Ohashi Haruyuki und Furuta Hitomi von Acquire. Um „3D-Grafiken zu schaffen, die den einzigartigen Charme der Serie zeigen“ und sie von anderen Mario-Spielen unterscheiden, unternahm Acquire viele Versuche, einen einzigartigen Stil zu erforschen – so wurden die coolen Mario und Luigi geboren.

„Auf der Suche nach einem neuen Mario- und Luigi-Stil haben wir einmal versucht, einen härteren, stärker marginalisierten Mario zu schaffen“, sagte Designerin Furuta mit einem Lächeln. Anschließend erhielten sie von Nintendo die Rückmeldung, dass der Kunststil für Fans sofort als aus der Mario & Luigi-Reihe stammend erkennbar sein sollte, und es wurde ein Treffen abgehalten, um die Richtung neu zu bewerten. Als Leitfaden für Acquire stellte Nintendo ein Dokument zur Verfügung, das beschreibt, was Mario und Luigi in der Serie sind. „Obwohl wir diese düstere Version von Mario begeistert empfohlen haben, begann ich mir Gedanken darüber zu machen, ob sie wirklich die Mario-Spieler repräsentiert, die sie spielen wollten, als ich sie aus der Perspektive eines Spielers betrachtete“, fügte sie hinzu. Mit der klaren Richtung von Nintendo fanden sie endlich die Antwort.

最终设计图

„Wir konnten den Fokus darauf konzentrieren, wie wir zwei Dinge kombinieren können: zum Beispiel den Reiz von Illustrationen mit durchgezogenen Linien und kräftigen schwarzen Augen und den Reiz von Pixelanimationen, die diese beiden Charaktere auf komische Weise in alle Richtungen bewegen.“ Ich denke, das war der Zeitpunkt, an dem wir begonnen haben, einen für das Spiel einzigartigen Kunststil zu entwickeln.“

Nintendos Otani fügte hinzu: „Während wir möchten, dass Acquire seinen eigenen, einzigartigen Stil hat, möchten wir auch, dass sie das beibehalten, was Mario ausmacht. Ich denke, dies ist eine Zeit, in der wir versuchen, herauszufinden, wie wir die beiden koexistieren lassen können.“ „

Herausfordernder Entwicklungsprozess

开发过程中的挑战

Acquire ist ein Studio, das für weniger farbenfrohe, ernstere Spiele bekannt ist, wie das JRPG Octopath Traveler und die Action-Adventure-Serie Samurai Shodown. Furuta gab sogar zu, dass das Team, wenn es sich selbst überlassen würde, unbewusst zu einem düstereren RPG-Stil übergehen würde. Für Acquire war es auch eine Herausforderung, ein Spiel für eine weltweit bekannte IP zu entwickeln, da sie selten Spiele für die Charaktere anderer Unternehmen entwickeln.

Am Ende hat alles zum Besten geklappt. „Während wir uns immer noch an die Atmosphäre der Mario & Luigi-Serie gewöhnen, haben wir uns entschieden, diese Richtung einzuschlagen, damit wir nicht vergessen, dass dies eine Bühne voller lustiger, chaotischer Abenteuer ist. Das gilt nicht nur für die In der Gaming-Welt lassen wir uns auch von Nintendo inspirieren. Wir haben viel über die einzigartige Designphilosophie gelernt, Dinge leichter sichtbar und verständlich zu machen, und die Welt ist dank der Erkenntnisse, die wir gewonnen haben, ein hellerer Ort und einfacher zu spielen. Ich habe gewonnen.“