CD Projekt、『ウィッチャー4』のコンソール先行戦略を明らかに

著者 : Lily Oct 21,2025

CDプロジェクトは、期待作『ウィッチャー4』において「コンソール優先」の開発戦略を採用する決定を詳述しました。これは、従来のPC優先アプローチからの顕著な転換となります。

今月初旬、CDプロジェクトはアンリアルエンジン5で構築された印象的な『ウィッチャー4』技術デモを公開し、ファンに待望のゲームの一端を初めて披露しました。プレイステーション5で60fps実行でキャプチャされたこのデモでは、モンスターハント中にシリがこれまで未公開だったコヴィール北部地域を探索する様子が描かれています。

この技術披露は、現在のコンソール世代では見られないアニメーション品質など、息をのむような細部への注目を明らかにしています。シリと彼女の愛馬ケルピーは、コヴィールの山岳地帯から活気あふれる港町ヴァルドレストへの旅路で、驚くほど生命感あふれる動きと環境とのインタラクションを見せています。特に印象的なシーンの一つでは、開発者は市場に300体の独自アニメーションを持つNPCを配置し、最後にコヴィールの冬の首都であるラン・エクセターが初公開されました。

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Digital Foundryとのインタビューで、CDPRのテクノロジー担当バイスプレジデントであるチャールズ・トレンブレイは、コンソール優先開発への戦略的転換について次のように説明しました:「従来はPCの限界を追求した後、コンソール向けに規模を縮小していましたが、このアプローチは重大な課題を引き起こしました。今回は、最初からコンソール開発を優先しています。」

この変更は、2020年に問題の多かった『サイバーパンク2077』のローンチから得た教訓を反映しています。当時、旧型コンソールでのパフォーマンス問題は非常に深刻で、ソニーはプレイステーションストアからゲームを削除し、返金を実施しました。数年にわたる修正作業の後、CDプロジェクトは『サイバーパンク』の評判を回復させ、最終的にはSwitch 2での成功したローンチに至りました。

『ウィッチャー4』アンリアルエンジン5 技術デモ スクリーンショット

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CDプロジェクトのグローバルアートディレクターであるヤクブ・クナピクはその理論的根拠を詳しく説明しました:「強固な技術的基盤を確立することは、コンソールを優先して開発する際により理にかなっています。これらのパラメータが設定されれば、PCのようなより強力なプラットフォームへのスケールアップはより管理しやすくなります。」

この開発方針の転換を確認しつつ、トレンブレイはPCゲーマーに向けて安心感を与えました:「私たちの原点はPCゲームにあり、ハイエンドハードウェアを最大限に活用するプレミアムな体験を提供することに変わりはありません。『ウィッチャー4』における特定のPC機能強化の詳細を明らかにするには時期尚早です。」

チームは、マイクロソフトのデュアルコンソール要件という追加の技術的課題にも直面しています。Xbox Series Xと性能が劣るSeries Sの両方で60fpsを目標としていますが、トレンブレイは認めました:「Series Sで安定した60fpsを達成することは極めて困難でしょう – これが私たちが取り組む必要がある次の主要な技術的障壁です。」

『ウィッチャー4』は早くても2027年までリリースされない見込みであり、CDプロジェクトは、この初期の技術デモが実際のゲームプレイではなく彼らのビジョンを表していると釘を刺しています。しかしながら、これはスタジオが『ウィッチャー』サーガの次章に対して持つ野心的な目標を明確に示しています。