Blades of Fire: la primera vista previa
Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam comenzó con las expectativas de una Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado con un brillo de Dios . Una hora después, se sintió como una almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, el poder dictado. Tres horas después, me di cuenta de que ambas impresiones eran parcialmente ciertas, parcialmente falsas. Las cuchillas de fuego se basan innegablemente del territorio familiar, sin embargo, su combinación única de mecánica prestada e ideas nuevas crea una experiencia de acción-aventura sorprendentemente distinta.
Si bien no es un clon de Dios de la Guerra , la semejanza inicial es innegable. La configuración de fantasía oscura, el combate pesado y la perspectiva de la cámara de todo el mundo hacen eco de la saga nórdica de Kratos. Los paralelos se extienden aún más: mi demostración del juego temprano consistió en explorar un mapa laberíntico, resolver rompecabezas con un joven compañero y buscar una solitaria mujer salvaje que vivía sobre una bestia colosal. Esta familiaridad, sin embargo, está atenuada por una estética de fantasía distinta de la década de 1980. Imagine a Conan el bárbaro junto con soldados increíblemente musculosos y enemigos con forma de orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo, un toque de la oscuridad laberinto de Jim Henson. La historia también se siente retro: una reina malvada tiene acero petrificado, y Aran de Lira, un semidiós de herrería, debe matarla y restaurar el metal del mundo. Si bien la vieja escuela encantadora, la narración, los personajes y la escritura actualmente carecen de una profundidad convincente, se sienten algo genéricas, que recuerdan a muchos títulos olvidados de la era de Xbox 360.

Este sistema brilla en encuentros como el primer jefe de la demostración, un troll descomunal. Su barra de salud secundaria solo se agota después del desmembramiento, la extremidad se cortó dependiendo de su ángulo de ataque. Separar su brazo lo desarma; Quitar su cara lo hace ciega y agitan.
Este combate se ve reforzado por varias características únicas. La resistencia no se regenere automáticamente; Requiere reposición manual manteniendo el botón de bloque. A pesar de estas adiciones, el combate conserva una sensación de almas: el reconocimiento de patrones del ataque y las ventanas Dodge/Block/Parry precisas son cruciales, aunque el castigo no es tan severo. Mientras inicialmente se desencadena la memoria muscular del software, el sistema de ataque direccional requiere un esquema de control diferente, reposicionando el bloqueo del gatillo izquierdo.
Una vez acostumbrado a esto, la mecánica única ocupó el centro del escenario. El sistema de armas permite que empuñando cuchillas en diferentes posturas, salpicando o empuje, requerir la evaluación enemiga para determinar métodos óptimos.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego

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Las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa. Armas bordeadas aburridas con el uso, reduciendo el daño con el tiempo, lo que requiere afilado. El borde y la punta se usan de forma independiente, reflejando el estilo de lucha. Al igual que en Monster Hunter , es necesario afilar el combate medio. Sin embargo, las armas tienen una durabilidad finita, eventualmente que se rompe, lo que requiere reparación en los puntos de control de yunque o derretirse para la elaboración. Esto lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.
El diseño de armas comienza seleccionando una plantilla, luego ajustando la longitud, la forma y los materiales, impactando estadísticas y consumo de resistencia. Luego, el diseño se marta físicamente en un yunque a través de un minijuego que involucra coincidir con una línea curva con ataques de martillo, con el objetivo de ataques mínimos para evitar debilitar el arma. El resultado es una calificación de estrellas que afecta la reparabilidad.

La Forge fomenta un vínculo de arma de jugador profundo, crucial para la campaña reclamada de 60-70 horas. Los nuevos materiales permiten volver a forjar, adaptar las armas a nuevos desafíos. La muerte da como resultado la pérdida de armas, que requiere recuperación; Un mecánico inspirado en las almas oscuras , pero con una consecuencia más significativa que simplemente recuperar almas perdidas.
Resultados de los respuestasLas influencias de MercurySteam ( Blade of Darkness , Fromsoftware y God of War ) son evidentes, pero sirven como bloques de construcción para una identidad única. Blades of Fire trasciende sus inspiraciones. Si bien quedan preocupaciones sobre la capacidad de la configuración de fantasía genérica para mantener una aventura de 60 horas y encuentros repetitivos, la conexión profunda de la armas del jugador es intrigante. En la era de títulos complejos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente cautivador.
