火刀片:第一次預覽
我與水星的火刀的動手時光始於對城堡的期望:陰影復興之王,以戰神光澤現代化。一個小時的時間,感覺就像是一個像靈魂一樣,儘管武器統計數據,而不是角色表,命令力量。三個小時後,我意識到這兩種印像都是部分真實的,部分是錯誤的。不可否認的是,火刀片汲取了熟悉的領域,但其獨特的借用力學和新思想的融合卻創造了令人驚訝的獨特動作冒險體驗。
雖然不是戰神克隆人,但最初的相似之處是不可否認的。黑暗的幻想環境,重型戰鬥和近距離攝像機的視角迴盪了Kratos的Norse Saga。相似之處進一步擴展:我的遊戲早期演示涉及探索迷宮地圖,與年輕同伴解決難題,並尋求一個隱居的野生女人,居住在巨大的野獸上。然而,這種熟悉程度被1980年代獨特的幻想美學所抑制。想像一下野蠻人柯南(Conan)與令人難以置信的肌肉發達的士兵一起,以及像竹pogo棍子上彈跳的猩猩一樣的敵人 - 吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮般的黑暗。這個故事也讓人感到復古:邪惡的女王陷入了鋼鐵般的鋼化,而鐵匠半神則必須殺死她並恢復世界金屬。儘管敘事,角色和寫作目前缺乏引人注目的深度,但感覺有些通用,讓人想起許多被遺忘的Xbox 360時代的頭銜。

該系統在演示的第一個老闆,一個笨拙的巨魔之類的相遇中閃耀。其二級健康條僅在肢解後耗盡,肢體根據您的攻擊角度切斷。切斷其手臂解除武裝;去除臉部使它盲目而fl腳。
這場戰鬥通過幾個獨特的功能增強。耐力不會自動再生;它需要通過持有塊按鈕來手動補充。儘管增加了這些增加,但戰鬥仍然保持著靈魂般的感覺 - 攻擊模式識別和精確的道奇/塊/帕里窗戶至關重要,儘管懲罰並不那麼嚴重。在最初觸發來自軟件肌肉內存的時,方向攻擊系統需要採取不同的控制方案,將阻塞重新定位到左觸發器上。
一旦習慣了這一點,獨特的機械師就成為中心舞台。武器系統允許以不同的立場(刺耳或推力)進行敵人評估以確定最佳方法。
消防屏幕截圖

9張圖像


武器是火刀片的核心,需要大大關注。隨著時間的流逝,武器柔和的武器會減少損害,需要銳化。邊緣和尖端獨立磨損,反映了戰鬥風格。像在怪物獵人中一樣,需要銳化中戰。但是,武器具有有限的耐用性,最終破碎,需要在砧座檢查站進行維修或融化以進行製作。這導致了遊戲最具創新性的功能:Forge。
武器設計首先選擇一個模板,然後調整長度,形狀和材料,影響統計數據和耐力消耗。然後,該設計通過迷你游戲在砧上進行物理錘擊,涉及將彎曲線與錘子擊打匹配,旨在最小的罷工,以避免削弱武器。結果是影響可修復性的星級。

Forge促進了深厚的玩家武器債券,這對於聲稱的60-70小時運動至關重要。新材料允許重新裝修,將武器適應新的挑戰。死亡導致武器喪失,需要檢索;一個受黑暗靈魂啟發的機械師,但其後果比簡單地重新恢復失落的靈魂更有意義。
Answersee結果水星的影響 -黑暗,源自火神和戰神的刀片顯而易見,但它們是獨特身份的基礎。火刀片超越了它的靈感。儘管對通用幻想環境維持60小時冒險和重複遭遇的能力仍然令人擔憂,但深厚的玩家武器連接令人著迷。在諸如埃爾登·戒指(Elden Ring)和《怪物獵人》(Monster Hunter)等複雜頭銜時代,火刀片有可能提供真正令人著迷的東西。
