RPG-ontwikkelaars delen geheimen voor het creëren van meeslepende fantasiewerelden
Ik had de gelegenheid om deel te nemen aan een e-mailinterview met twee van de ontwikkelaars van Pixel Tribe, het team achter de komende Kakao Games-titel, Goddess Order. Dank aan zowel Ilsun (Art Director) als Terron. J (Contents Director) voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden en ons inzicht te geven in hoe de ontwikkeling van een pixel-RPG werkt! Vraag en antwoord met Pixel TribeDroid Gamers: welke inspiraties gebruik je bij het maken van de pixel-sprites voor elk personage?
Goddess Order schittert in zijn hoogwaardige pixelkunst, het brengt een console-gamingsfeer naar voren met een sterke nadruk op het vertellen van verhalen. Elk personage en elke achtergrond in de game is minutieus vormgegeven in pixels.
De personageontwerpen zijn geïnspireerd op talloze games en verhalen die we door de jaren heen hebben meegemaakt. Bij pixelkunst draait het allemaal om het rangschikken van kleine eenheden om vorm en beweging uit te drukken, dus het gaat meer om de genuanceerde invloed van ervaring dan om specifieke referenties of technieken.
Het is een beetje lastig om precies te bepalen, maar stel je voor dat je een meer van inspiratie waar je, wanneer dat nodig is, in kunt duiken en met iets nuttigs naar buiten kunt komen. Ik streef ernaar mijn creativiteit de vrije loop te laten door inspiratie uit verschillende bronnen in mijn dagelijks leven te observeren en op te nemen.
In ons productieproces halen we inspiratie uit de synergie tussen teamgenoten. In de beginfase van de ontwikkeling werkte ik solo en stortte ik pixelkunst uit. Lisbeth, Violet en Jan werden in die tijd geboren. Gelukkig had ik collega's die mijn liefde voor deze drie personages deelden, en we bespraken vrijuit details terwijl we ze tot leven brachten.
Door gesprekken met mijn collega's aan te gaan, konden we rijke ideeën en sterke energie ontketenen, waardoor we uiteindelijk de kunststijl van Goddess Order rond deze drie personages. Naarmate de productie vorderde, begon ik samen te werken met scenarioschrijvers en gevechtsontwerpers.
Zelfs toen bleven gedetailleerde discussies met collega's cruciaal. Het ingewikkelde concept en ontwerp van de personages van Goddess Order zijn het resultaat van deze synergie met mijn collega's.
Wanneer scenarioschrijvers of gevechtsontwerpers bijvoorbeeld intrigerende verhalen delen over een nog te verschijnen -geconcretiseerd karakter, mijn concept art-team, inclusief ikzelf, brengt dat karakter tot leven door middel van pixelkunst.
Iemand zou kunnen zeggen: "Wat als er een nobele dame is die er verfijnd uitziet, maar fel wordt in de strijd, dubbele zwaarden hanteert en door de lucht zweeft?" Dan kan iemand anders beginnen te schetsen en zeggen: "Hmm... ik kan me voorstellen dat deze vriend er zo uit zou zien", terwijl we samen de details verfijnen. Het is meestal een leuk en plezierig proces".
Droid Gamers: Hoe begin je met het proces van wereldopbouw als je een fantasy-RPG maakt?
Terron J. van Pixel Tribe: “Hé daar! Ik ben Terron J, de Contents Director bij PixelTribe die aan Goddess Order werkt. Het lijkt erop dat dit goed aansluit bij de vorige vraag Everything in Goddess Order kwam voort uit onze pixel art-personages.De eerste personages, Lisbeth, Violet en Yan, legden de basis voor het creëren van een game met meeslepende gameplay. Dat is waar het wereldopbouwproces van Goddess Order begon een nauwkeurig onderzoek van de personages Het klinkt misschien een beetje abstract, maar de waarheid is dat personages vaak naar ons toekomen met een duidelijk idee van wie ze zijn, wat ze doen en welke missie of doel ze hebben. hebben.
Ik heb mezelf verdiept in de taak om deze personages vorm te geven, aandachtig te luisteren naar de verhalen die ze ons brengen en ze tot leven te brengen. Ik was getuige van hun levendige vitaliteit en zag hun geweldige biografieën ontvouwen zich: verhalen over groei te midden van tegenspoed, over helden die bereidwillig naar voren stappen om hun koninkrijk te redden.
De nadruk op handmatige besturing in het spel kwam voort uit het ervaren van de kracht die uitging van de personages tijdens het bedenken van het scenario. Het schrijven van het scenario voelde minder als een taak en meer als een surrealistische ervaring - een speciale en plezierige reis die je zelden tegenkomt in de vroege stadia van game-ontwikkeling”.
Droid Gamers: wat er komt kijken bij het ontwerpen van bepaalde gevechtsstijlen en gevechtsanimaties voor een personage ?Terron J. van Pixel Tribe: “Ten eerste denk ik dat het belangrijk is om het vechtsysteem van de Goddess Order in drie hoofddelen uit te leggen. In Goddess Order gaat het bij gevechten doorgaans om drie personages die om beurten vechten, waarbij verbindingsvaardigheden worden gebruikt om synergie tussen twee of meer ridders op het slagveld te activeren. En dit alles kun je uit de eerste hand ervaren via mobiele gameplay.
Het gevechtsontwerp en de balans in Goddess Order zijn bedoeld om de voorsprong die gevechten met zich meebrengen te vergroten, en dit vergt veel brainstormen en discussies gedurende het hele proces. Concreet omvat de eerste stap het harmonieus ontwerpen van unieke posities en verwachte rollen voor elk personage. Dit is om de gevechtsformatie strategisch te structureren.
We bespreken of elk personage de rol op zich zal nemen van het opladen en ontketenen van een krachtige aanval, het vergroten van het bereik om de tijd te verkorten, of het spelen van de rol van een veelzijdig personage met genezende vaardigheden om te helpen bij het opruimen. Vooral in Goddess Order kunnen veel voordeliger gevechten worden gevoerd, afhankelijk van de timing van gekoppelde vaardigheden.
We bekijken nogmaals of de personages zich aan dit mechanisme houden. Als een personage er niet in slaagt een uniek voordeel te bieden in termen van bruikbaarheid of als de besturing als omslachtig wordt beschouwd, aarzelen we niet om gedurfde aanpassingen door te voeren ter wille van de gevechtsdynamiek.”
Ilsun van Pixel Tribe: “Ten tweede, de volgende stap is het verbeteren van de kunstelementen om de bovengenoemde kenmerken visueel weer te geven. Denk bijvoorbeeld na over welk wapen een personage moet hanteren, welk uiterlijk geschikter zou zijn en welke bewegingen moeten worden opgenomen om het concept of de persoonlijkheid te benadrukken.
Wij zijn van mening dat het creëren van een visueel plezierige en impactvolle stijl cruciaal is om de Sensation™ - Interactive Story van strijd tot leven. Nu Goddess Order is gemaakt in 2D-pixelkunst, zou je kunnen aannemen dat de gevechten ook tweedimensionaal zijn.
In werkelijkheid is Goddess Order echter een spel waarin personages hun hele lichaam draaien en draaien terwijl ze acties uitvoeren. We houden rekening met driedimensionale bewegingen bij het maken van pixelkunst, wat dient als differentiatiepunt voor de pixelkwaliteit van Goddess Order.
Om een soepele productie mogelijk te maken, beschikt onze studio feitelijk over een arsenaal. We hebben verschillende modellen zoals zwaarden, speren, schilden en geweren. Af en toe gebruiken onze ontwikkelaars deze wapens om gedetailleerde bewegingen te bestuderen. Door deze ijverige maar ijverige inspanningen creëren we gevechtsontwerpen met originaliteit voor elk personage.”
Terron J. van Pixel Tribe: “Wat ik ten slotte wil benadrukken is de overweging van technische optimalisatie om ervoor te zorgen dat zowel de gevechten als de animaties zijn leuk op mobiele apparaten.
De unieke graphics en het vechtsysteem van Goddess Order dompelen spelers verder onder in deze epische zoektocht. Bovendien wordt verwacht dat de individuele oorsprongsverhalen van de ridders die je tijdens deze reis tegenkomt, spelers zullen helpen het gepresenteerde wereldbeeld te begrijpen. We hopen dat je geniet van de diverse verhalen van prinses Lisbeth en haar ridders in het koninkrijk Kaplan.




