"Switch 2: un saut majeur dans la conception d'accessibilité par Nintendo"

Auteur : Jacob May 23,2025

Après des mois de spéculation intense, de rumeurs et de fuites, Nintendo a finalement dévoilé le commutateur 2 lors de son propre événement direct. Cette révélation nous a non seulement présenté de nouveaux jeux passionnants comme Mario Kart World , Donkey Kong Bonanza et les titres exclusifs de Nintendo GameCube pour Switch 2 en ligne, mais a également fourni un aperçu complet du système lui-même. Du point de vue de l'accessibilité, je suis ravi de signaler que le commutateur 2 représente une mise à niveau significative par rapport à son prédécesseur dans presque tous les aspects.

Il y a plusieurs mois, j'ai partagé mes prévisions d'accessibilité pour la dernière console de Nintendo, dans l'espoir d'options d'accessibilité plus robustes, de fonctionnalités de joie améliorées et de pratiques de conception inclusives innovantes. À ma grande joie, Nintendo a non seulement répondu à ces attentes, mais les a dépassés avec des fonctionnalités supplémentaires. Plongeons dans les améliorations d'accessibilité confirmées du commutateur 2 dans ce segment conçu d'accès.

Nouveaux paramètres d'accessibilité

L'événement direct a présenté des options d'accessibilité tangibles limitées, se concentrant principalement sur des contrôles entièrement personnalisables pour chaque jeu GameCube virtuel, adapté aux paramètres du système. Cependant, Nintendo a publié une page d'accessibilité étendue qui détaille à la fois le retour et les nouvelles fonctionnalités.

Les commandes entièrement personnalisables font un retour, fonctionnant de manière similaire à l'interrupteur d'origine. La possibilité d'ajuster la taille du texte à trois variantes différentes est de retour, avec les options ajoutées de contraste élevé et la possibilité de modifier les couleurs d'affichage générales. La fonctionnalité de zoom essentielle pour les joueurs aveugles et à basse vision est également incluse. Mais l'ajout le plus excitant est le nouveau paramètre "Screen Reader".

Pour les individus aveugles et à basse vision, des fonctionnalités telles que du texte vocale sont cruciales pour naviguer dans les menus et les paramètres. Bien que le lecteur d'écran soit limité au menu d'accueil et aux paramètres système, c'est un outil essentiel qui permet aux joueurs désactivés de naviguer sur le commutateur 2 indépendamment. La fonctionnalité comprend des options pour différentes voix, vitesses de lecture et niveaux de volume. Bien qu'il ne soit pas clair si les jeux individuels soutiendront ces outils ou offriront leurs propres fonctionnalités d'accessibilité, la reconnaissance par Nintendo de son public handicapé encourage et signale un avenir prometteur pour l'accessibilité au sein de l'entreprise.

Design innovant

Nintendo a introduit un outil inclusif dans l'application Nintendo Switch nouvellement nommée, qui non seulement enrichit une franchise bien-aimée mais améliore également considérablement l'accessibilité cognitive, physique et aveugle / basse vision. L'application compagnon Zelda Notes pour Breath of the Wild and Tears of the Kingdom comprend une fonction de navigation qui aide les joueurs à localiser les magasins, les points d'intérêt et même les Koroks insaisissables à l'aide d'une interface GPS. Avec des indices audio et des voix, l'application guide les joueurs vers leur destination sélectionnée, aidant les individus aveugles et à basse vision à naviguer dans le vaste monde de jeu et à réduire la surcharge cognitive.

Pour les joueurs cognitifs, aveugles / basse vision et physiquement handicapés, l'outil de partage Autobuild de l'application est particulièrement bénéfique. En scannant un code QR, les joueurs peuvent automatiquement construire des créations de technologie de zonai personnalisées s'ils ont le matériel nécessaire. Cette fonctionnalité atténue les défis auxquels j'ai confronté la disposition de contrôle et les exigences de bouton pour construire des machines de zonaï dans les larmes du royaume . Maintenant, je n'ai qu'à me concentrer sur la collecte de matériaux, pas sur le processus de construction lui-même. Ceci témoigne de l'engagement de Nintendo envers la conception inclusive, que j'ai toujours félicité dans le passé.

De plus, la fonction de partage d'articles, similaire au partage Autobuild, permet aux joueurs désactivés de partager des éléments entre eux en numérisant un code QR. Cela réduit la tension physique en éliminant la nécessité de rechercher constamment le monde des articles essentiels comme les armes et la nourriture. Bien que ces caractéristiques ne rendent pas le souffle sauvage et les larmes du royaume entièrement accessibles, elles représentent une étape importante dans l'amélioration de l'expérience de jeu pour les joueurs handicapés.

Sports en fauteuil roulant

L'annonce la plus surprenante a été Drag X Drive , un jeu inspiré de la ligue des fusées où les joueurs contrôlent les personnages en fauteuil roulant manuel sur un terrain de basket. Cela présente non seulement une bonne représentation des handicaps, mais met également en évidence l'un des rares nouveaux changements matériels dans le commutateur 2: le contrôle de la souris.

En tournant le Joy-Con sur le côté, les joueurs peuvent déplacer le contrôleur sur n'importe quelle surface, imitant la fonctionnalité d'une souris informatique. Bien que la force exacte requise pour déplacer le curseur reste inconnue, cette nouvelle méthode de contrôle promet d'offrir des avantages d'accessibilité à un large éventail de joueurs handicapés. Combiné avec la variété des types de contrôleur déjà disponibles pour le Switch and Switch 2, Nintendo continue d'innover dans la façon dont les joueurs peuvent interagir avec leurs jeux.

En tant que fan de Nintendo à vie, je suis incroyablement enthousiasmé par le Switch 2. Bien que le prix d'environ 450 $ me donne une pause, ma passion pour le jeu a commencé avec Nintendo, et chaque nouveau système apporte des progrès passionnants dans l'accessibilité et la conception inclusive. Bien que Nintendo n'ait pas encore publié un contrôleur accessible en première partie comme le contrôleur adaptatif Xbox ou le contrôleur d'accès PlayStation, il fait des progrès à sa manière. Associé à l'engagement récent de Nintendo envers les étiquettes d'accessibilité standardisées en collaboration avec d'autres développeurs, je suis convaincu que Nintendo continuera à élever les normes d'accessibilité dans l'industrie du jeu.