Detrás del nuevo enfoque de Monster Hunter Wilds para iniciar armas de armas y esperanza.

Autor : Harper Mar 16,2025

Para muchos jugadores * Monster Hunter *, elaborar nuevos equipos a partir de materiales de caza ganados con esfuerzo es una fuente importante de emoción. La emoción de completar un set de armadura completo y un arma a juego, adquirida minuciosamente a través de repetidas cacerías contra la misma bestia formidable, es un elemento central del atractivo de la serie. Este circuito satisfactorio de caza, reunión y elaboración está profundamente arraigado en la experiencia * cazador de monstruos *.

El equipo de la serie * Monster Hunter * siempre se ha adherido a una filosofía de diseño específica: conquistar los monstruos y luego encarnar su poder a través de equipo elaborado. Los jugadores usan su habilidad y fuerza para superar criaturas poderosas, posteriormente transformando la esencia de esas criaturas en mejoras para su propio poder. Este bucle de juego principal es lo que hace que la serie sea tan convincente.

En una entrevista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Director Ejecutivo y Director de Arte Kaname Fujioka explicó este concepto: "Si bien la gama de nuestros diseños se ha vuelto más amplio, solíamos ser muy conscientes de la idea de que si usa el equipo de Rathalos, se verá como Rathalos". Este nuevo título presenta nuevos monstruos, cada uno que contribuye con equipos únicos y visualmente llamativos. Rompopolo, un monstruo diseñado para evocar a un científico loco, por ejemplo, produce una armadura principal que se asemeja a una máscara de médico de la peste. Puedes ver esta armadura en el video Hunt a continuación.

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Sin embargo, más allá del equipo distintivo con temática de monstruos, los desarrolladores destacan la importancia del equipo inicial. Fujioka afirma: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esa es la primera vez que hago esto. Anteriormente, los jugadores comenzaron con armas primitivas, pero como el protagonista en este juego es un cazador elegido, las armas simples no se sentirían bien. Quería dar la sensación de ser una estrella, incluso con el equipo inicial".

Hope Armor y Arte conceptual de armas.
Hope Armor y Arte conceptual de armas. Cortesía Capcom.

Yuya Tokuda, *Monster Hunter Wilds *Director, agrega: "Diseños de armas en *Monster Hunter: World *Generalmente retenía una cierta forma, personalizada por materiales monstruosos. Sin embargo, en *Wilds *, cada arma cuenta con un diseño único". Estas armas iniciales reflejan la narrativa, que el jugador es un cazador experimentado encargado de investigar las tierras prohibidas. La armadura inicial, la serie "Hope", también recibió una atención meticulosa al detalle para alinearse con esta historia.

Hope Armor Concept Art.
Hope Armor Concept Art. Cortesía Capcom.

El conjunto de esperanza, con su profundo verde esmeralda, se transforma en una capa larga con capucha cuando está completamente equipado. Fujioka explica los desafíos de diseño: "Hemos prestado más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo. Los juegos anteriores tenían una armadura separada de la parte superior y baja del cuerpo; no pudimos representarlos como un abrigo. Tuvimos que hacer que cada pieza fuera separada, pero quería un abrigo con capucha fluido. Lo logramos invirtiendo recursos significativos. Mientras que los jugadores encontrarán muchos equipos, queremos que la serie Hope fuera elegante para ser elegante, no exagerada, lo que fomentamos, al invertir los recursos significativos.

Comenzar con un equipo tan cuidadosamente diseñado es un lujo. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están diseñadas para retratar la imagen de un cazador realmente impresionante. Anscendemos ansiosamente examinar sus detalles en el juego final.