《巫师4》没有收集任务,就像《巫师3》一样

作者 : Gabriel Jun 08,2026

《巫师4》没有跑腿任务,就像《巫师3》一样《巫师4》延续了《巫师3》排除“跑腿任务”的做法。深入了解续作如何传承《巫师3》经过验证的设计理念,以及玩家可以从其任务的叙事深度中期待什么。 《巫师4》将没有跑腿任务 ---------------------------------------- ### 延续《巫师3》的公式 《巫师4》没有跑腿任务,就像《巫师3》一样《巫师4》将继续秉承《巫师3》的设计理念,其核心源于CD Projekt Red(CDPR)的核心目标:培养玩家对每一个行动的真实投入感。在6月27日接受GamesRadar+采访时,《巫师4》叙事总监Philipp Weber回顾了他作为《巫师3》开发期间的任务设计师的角色,以及这段经历如何塑造即将推出的游戏。他分享说,他的团队因共同决心交付最佳体验而团结在一起,这种动力源于对创意工作的深刻承诺。作为叙事总监,Weber强调他负责确保团队的愿景得到充分实现,同时也赋能团队成员进行创造性贡献。 “我从《巫师3》的主管和导演那里学到了很多关于找到正确平衡点的知识。我知道他们的期望,但我仍然有空间发挥原创性,并对我的工作拥有主人翁感。我真的很想保持这种精神,”他说。 ### 在不包含跑腿任务的情况下坚持高水准的叙事 《巫师4》没有跑腿任务,就像《巫师3》一样CDPR坚决决定在《巫师4》中排除跑腿任务,这一选择对《巫师3》的成功起到了重要作用。Weber强调,每个任务都必须提供有意义的价值和沉浸式体验。“从玩家的角度来看,我希望感受到自己真正投入了时间,而不仅仅是浪费了它。我不想想着做家务或付账单——我想被吸引到一个故事、一种情感或一个重要的时刻中。这一原则保持不变,”他说。 这种理念源于《巫师3》和《赛博朋克2077》开发过程中吸取的教训。Weber强调坚持核心叙事基础并信任创意直觉的重要性。“我们引入了新的功能和系统,但体验的核心保持不变——扎根于叙事的完整性和玩家的影响力。” CDPR长期以来一直优先考虑情感强烈、主题大胆的 Quests(任务),以挑战玩家的视角。续作预计将保持这一传统。在6月13日接受GamesRadar+采访时,Weber强调了开发中广泛的任务创意,突显了团队交付多样化、有影响力故事的雄心。开发人员有信心继续打造强大且发人深省的体验。 ### 技术演示并非最终游戏 《巫师4》没有跑腿任务,就像《巫师3》一样虽然CDPR尚未详细说明玩家将会遇到的任务类型,但其虚幻引擎5(Unreal Engine 5)的技术演示展示了游戏的视觉方向。尽管如此,工作室明确表示这段视频纯粹是技术展示,并不代表最终产品。在6月30日接受GamesRadar+采访时,工程制作经理Jan Hermanowicz澄清说,UE5演示“是一个技术演示,并非实际游戏或最终版本的游戏。”他确认,虽然CDPR创建了展示的资产,但在早期开发阶段它们仍可能发生变化。 团队继续强调该演示并不反映最终游戏,并借鉴了《赛博朋克2077》发售期间的经验教训。Hermanowicz补充道:“我们称这不是 gameplay(游戏玩法)。我们不暗示这是真正的游戏。这是一个技术演示。” 尽管如此,粉丝们渴望看到更多内容,特别是鉴于CDPR承诺《巫师4》将在PS5上以60fps运行。不幸的是,工作室也指出Xbox Series S可能难以达到该帧率。 《巫师4》计划登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台。尚未公布官方发布日期。欲了解最新进展,请继续关注下文!