《巫師4》沒有收集任務,就像《巫師3》一樣

作者 : Gabriel Jun 08,2026

《巫師4》沒有跑腿任務,就像《巫師3》一樣《巫師4》延續了《巫師3》排除“跑腿任務”的做法。深入瞭解續作如何傳承《巫師3》經過驗證的設計理念,以及玩家可以從其任務的敘事深度中期待什麼。 《巫師4》將沒有跑腿任務 ---------------------------------------- ### 延續《巫師3》的公式 《巫師4》沒有跑腿任務,就像《巫師3》一樣《巫師4》將繼續秉承《巫師3》的設計理念,其核心源於CD Projekt Red(CDPR)的核心目標:培養玩家對每一個行動的真實投入感。在6月27日接受GamesRadar+採訪時,《巫師4》敘事總監Philipp Weber回顧了他作為《巫師3》開發期間的任務設計師的角色,以及這段經歷如何塑造即將推出的遊戲。他分享說,他的團隊因共同決心交付最佳體驗而團結在一起,這種動力源於對創意工作的深刻承諾。作為敘事總監,Weber強調他負責確保團隊的願景得到充分實現,同時也賦能團隊成員進行創造性貢獻。 “我從《巫師3》的主管和導演那裡學到了很多關於找到正確平衡點的知識。我知道他們的期望,但我仍然有空間發揮原創性,並對我的工作擁有主人翁感。我真的很想保持這種精神,”他說。 ### 在不包含跑腿任務的情況下堅持高水準的敘事 《巫師4》沒有跑腿任務,就像《巫師3》一樣CDPR堅決決定在《巫師4》中排除跑腿任務,這一選擇對《巫師3》的成功起到了重要作用。Weber強調,每個任務都必須提供有意義的價值和沉浸式體驗。“從玩家的角度來看,我希望感受到自己真正投入了時間,而不僅僅是浪費了它。我不想想著做家務或付賬單——我想被吸引到一個故事、一種情感或一個重要的時刻中。這一原則保持不變,”他說。 這種理念源於《巫師3》和《賽博朋克2077》開發過程中吸取的教訓。Weber強調堅持核心敘事基礎並信任創意直覺的重要性。“我們引入了新的功能和系統,但體驗的核心保持不變——紮根於敘事的完整性和玩家的影響力。” CDPR長期以來一直優先考慮情感強烈、主題大膽的 Quests(任務),以挑戰玩家的視角。續作預計將保持這一傳統。在6月13日接受GamesRadar+採訪時,Weber強調了開發中廣泛的任務創意,突顯了團隊交付多樣化、有影響力故事的雄心。開發人員有信心繼續打造強大且發人深省的體驗。 ### 技術演示並非最終遊戲 《巫師4》沒有跑腿任務,就像《巫師3》一樣雖然CDPR尚未詳細說明玩家將會遇到的任務型別,但其虛幻引擎5(Unreal Engine 5)的技術演示展示了遊戲的視覺方向。儘管如此,工作室明確表示這段影片純粹是技術展示,並不代表最終產品。在6月30日接受GamesRadar+採訪時,工程製作經理Jan Hermanowicz澄清說,UE5演示“是一個技術演示,並非實際遊戲或最終版本的遊戲。”他確認,雖然CDPR建立了展示的資產,但在早期開發階段它們仍可能發生變化。 團隊繼續強調該演示並不反映最終遊戲,並借鑑了《賽博朋克2077》發售期間的經驗教訓。Hermanowicz補充道:“我們稱這不是 gameplay(遊戲玩法)。我們不暗示這是真正的遊戲。這是一個技術演示。” 儘管如此,粉絲們渴望看到更多內容,特別是鑑於CDPR承諾《巫師4》將在PS5上以60fps執行。不幸的是,工作室也指出Xbox Series S可能難以達到該幀率。 《巫師4》計劃登陸PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平臺。尚未公佈官方釋出日期。欲瞭解最新進展,請繼續關注下文!