우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

작가 : Noah Mar 01,2025

Dice Summit에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 Game Development에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.

속편에 대한 접근 방식에서 주요 차이가 나타났습니다. Druckmann은 현재 프로젝트에 집중하면서 여러 게임을 동시에 계획하지 않는다고 밝혔다. 그는 사전 계획 속편을 현재의 노력을 잠재적으로 징크시키는 것으로보고있다. 대신, 그는 게임 완료 후 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 평가하여 미래의 방향을 유기적으로 결정합니다. 설득력있는 길이 존재하지 않으면 캐릭터의 이야기를 끝내라고 제안했습니다. 그는이 접근법이 미지의 시리즈를 안내했는데, 여기서 각 할부는 사전 전달 된 장기 계획없이 이전의 설치를 구축했다.

Neil Druckmann

반대로 Barlog는 훨씬 더 정교하고 장기적인 계획 전략을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 팀과 관점에서 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정하면서, 그는 이러한 장기 비전을 실현할 때 엄청난 만족을 발견합니다.

토론은 게임 개발의 감정적 인 피해로 확장되었습니다. Druckmann은 배우 Pedro Pascal이 생명을 드는 힘으로서 예술에 대한 배우 Pedro Pascal의 관점이 깊게 공명 한 일화를 공유했습니다. 그는 부정성과 심지어 위협에 직면하는 등 엄청난 스트레스를 인정했지만 궁극적 인 동기 부여로서 게임 스토리 텔링에 대한 그의 열정을 강조했습니다.

Cory Barlog

"충분한"요점에 대한 Druckmann의 질문에 대한 Barlog의 반응은 매우 정직했습니다. 그는 그 안에있는 끊임없는 운전이 결코 멈추지 않고 그를 괴롭히는 도전으로 그를 밀어 붙였다는 것을 인정했다. 이정표에 도달하면 정복 할 또 다른 키가 큰 산이 드러납니다. 그는 이것이 그의 창조적 인 과정의 본질적인 부분, 그가 통제 할 수없는 강박이라고 설명했다.

Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서 다른 사람들을위한 기회를 촉진하기위한 직접적인 참여를 점차적으로 줄이기 위해보다 측정 된 접근 방식을 표명했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠난 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 인용하여 다른 사람들이 성장할 수있는 공간을 강조했습니다. Druckmann의 관점에 장난스럽게 응답 한 Barlog는 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.