El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"
En la Cumbre Dice, Neil Druckmann de Naughty Dog, y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las ansiedades personales, los procesos creativos y los desafíos de las secuelas.
Una diferencia clave surgió en sus enfoques a las secuelas. Druckmann reveló que no planea múltiples juegos simultáneamente, centrándose intensamente en el proyecto actual. Él considera que las secuelas previas a la planificación son potencialmente impulsando el esfuerzo actual. En cambio, evalúa elementos no resueltos y arcos de personajes después de la finalización de un juego, determinando las direcciones futuras orgánicamente. Si no existe un camino convincente, incluso se le sugiere que termine la historia de un personaje. Este enfoque, explicó, guió la serie Uncharted , donde cada entrega construida sobre la anterior sin un plan a largo plazo preconcebido.

Barlog, por el contrario, emplea una estrategia de planificación mucho más elaborada y a largo plazo, que conecta los proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Si bien reconoce el estrés inherente y el potencial de interrupción de los equipos y las perspectivas cambiantes, encuentra una inmensa satisfacción al realizar estas visiones a largo plazo.
La discusión se extendió al peaje emocional del desarrollo del juego. Druckmann compartió una anécdota donde la perspectiva del actor Pedro Pascal sobre el arte como una fuerza que conduce la vida resonó profundamente. Reconoció el inmenso estrés, incluido el enfrentamiento de negatividad e incluso amenazas, pero enfatizó su pasión por la narración de cuentos como el mejor motivador.

La respuesta de Barlog a la pregunta de Druckmann sobre el punto de "suficiente" fue profundamente honesta. Admitió que el impulso implacable dentro de él nunca cesa, empujándolo hacia desafíos cada vez mayores. Alcanzar un hito solo revela otra montaña más alta para conquistar. Esto, explicó, es una parte intrínseca de su proceso creativo, una compulsión que no puede controlar.
Druckmann, al compartir un sentimiento similar, expresó un enfoque más medido, con el objetivo de reducir gradualmente su participación directa para fomentar oportunidades para los demás. Citó el consejo de Jason Rubin al dejar Naughty Dog, destacando el espacio creado para que otros crezcan. Barlog, respondiendo juguetonamente a la perspectiva de Druckmann, declaró en broma su intención de retirarse.