当地的Thunk避免了Balatro开发中的Roguelikes,除了杀死了尖顶
Balatro开发人员Local Thunk在他的个人博客上对游戏的开发旅程进行了深入的了解,揭示了一种令人着迷的游戏设计方法。在Balatro的整个发展过程中,当地的Thunk做出了一个故意的选择,以避免玩Roguelike游戏,但一个值得注意的例子。截至2021年12月,他决定避开Roguelikes,以保持自己的游戏业余爱好来保留发现和探索的乐趣。
“我想在这里清楚地表明这不是因为我认为这会导致更好的游戏,这是因为制作游戏是我的爱好,释放它们并从他们那里赚钱的不是,如此天真地探索Roguelikeike的设计(尤其是Deckbuilder Design,尤其是我以前从未玩过的Deckbuilder Design,因为我从来没有玩过一个),因为我想对ME进行尝试。这可能会导致一场更紧密的比赛,但它会击败我喜欢制作游戏的目的。”
但是,一年半后,他通过下载和玩杀死了尖顶而打破了统治。他写道:“天哪,现在** **是一款游戏。”他最初的目的是研究杀死纸牌游戏的尖顶控制器实施,但他发现自己全神贯注于游戏。他对早些时候避免这种情况表示欣慰,因为它可能对他的设计选择太严重。
当地Thunk的博客文章丰富,深入了解开发过程。他分享说,Balatro的工作文件夹最初被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。游戏的工作标题是“小丑扑克”的大部分开发周期。
他还讨论了几个报废功能,包括:
- “升级任何内容的唯一方法是用一种伪商店升级甲板中的卡片,并且这些卡可以多次升级(想像超级自动宠物,宠物,宠物在组合时具有不同的XP/级别,相同的想法,相同的想法)”
- “百分比之外的重新卷的单独货币;”
- “当您跳过所有将该卡返回该卡播放后将手动的百叶窗添加到纸牌上的'金密封'”
一个有趣的轶事揭示了Balatro如何最终得到150个笑话。 Local Thunk在2023年10月的一次会议上提到了与他的出版商Playstack的沟通不畅。最初,他计划为120个开玩笑的人提供120个开玩笑,但随后的一次会议导致这个数字被记录或被误解为150。确定150是150是一个更好的数字,他为游戏增加了30个笑话。
当地的Thunk还分享了他的开发人员手柄“本地Thunk”的起源。这源于与他的伴侣进行幽默的对话,他的伴侣正在学习在R中进行编码。当被问及命名变量时,他进行了详细的解释,只是让他的伴侣偏爱“ Thunk”这个名字。这导致了“本地thunk”的创建,这是对LUA编程语法的嬉戏点头。
对于那些对Balatro开发背后的完整故事感兴趣的人,Local Thunk的博客提供了大量信息。 IGN称赞了Balatro,授予了9/10的奖励,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这是一种有趣的乐趣,威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,让您又诱惑了您。”