當地的Thunk避免了Balatro開發中的Roguelikes,除了殺死了尖頂
Balatro開發人員Local Thunk在他的個人博客上對遊戲的開發旅程進行了深入的了解,揭示了一種令人著迷的遊戲設計方法。在Balatro的整個發展過程中,當地的Thunk做出了一個故意的選擇,以避免玩Roguelike遊戲,但一個值得注意的例子。截至2021年12月,他決定避開Roguelikes,以保持自己的遊戲業餘愛好來保留發現和探索的樂趣。
“我想在這裡清楚地表明這不是因為我認為這會導致更好的遊戲,這是因為製作遊戲是我的愛好,釋放它們並從他們那裡賺錢的不是,如此天真地探索Roguelikeike的設計(尤其是Deckbuilder Design,尤其是我以前從未玩過的Deckbuilder Design,因為我從來沒有玩過一個),因為我想對ME進行嘗試。這可能會導致一場更緊密的比賽,但它會擊敗我喜歡製作遊戲的目的。”
但是,一年半後,他通過下載和玩殺死了尖頂而打破了統治。他寫道:“天哪,現在** **是一款遊戲。”他最初的目的是研究殺死紙牌遊戲的尖頂控制器實施,但他發現自己全神貫注於遊戲。他對早些時候避免這種情況表示欣慰,因為它可能對他的設計選擇太嚴重。
當地Thunk的博客文章豐富,深入了解開發過程。他分享說,Balatro的工作文件夾最初被命名為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。遊戲的工作標題是“小丑撲克”的大部分開發週期。
他還討論了幾個報廢功能,包括:
- “升級任何內容的唯一方法是用一種偽商店升級甲板中的卡片,並且這些卡可以多次升級(想像超級自動寵物,寵物,寵物在組合時具有不同的XP/級別,相同的想法,相同的想法)”
- “百分比之外的重新卷的單獨貨幣;”
- “當您跳過所有將該卡返回該卡播放後將手動的百葉窗添加到紙牌上的'金密封'”
一個有趣的軼事揭示了Balatro如何最終得到150個笑話。 Local Thunk在2023年10月的一次會議上提到了與他的出版商Playstack的溝通不暢。最初,他計劃為120個開玩笑的人提供120個開玩笑,但隨後的一次會議導致這個數字被記錄或被誤解為150。確定150是150是一個更好的數字,他為遊戲增加了30個笑話。
當地的Thunk還分享了他的開發人員手柄“本地Thunk”的起源。這源於與他的伴侶進行幽默的對話,他的伴侶正在學習在R中進行編碼。當被問及命名變量時,他進行了詳細的解釋,只是讓他的伴侶偏愛“ Thunk”這個名字。這導致了“本地thunk”的創建,這是對LUA編程語法的嬉戲點頭。
對於那些對Balatro開發背後的完整故事感興趣的人,Local Thunk的博客提供了大量信息。 IGN稱讚了Balatro,授予了9/10的獎勵,並將其描述為“無休止令人滿意的比例的甲板建造者,這是一種有趣的樂趣,威脅著整個週末計劃,因為您醒著太晚了,因為您凝視著一個小丑的眼睛,讓您又誘惑了您。”