"Колесо времени RPG подтвердила, пока нет даты выпуска -可能为 PS6 和 Следующий Xbox"

Автор : Michael May 03,2025

Недавнее открытие новой видеоигры The Wheel of Time Development заставило фан -сообщество штурмом, вызывая как волнение, так и скептицизм. Согласно отчету Variety, этот амбициозный проект должен стать «ролевой игрой в открытом мире AAA», предназначенной как для ПК, так и для консолей, с прогнозируемым графиком разработки в течение трех лет.

Игра создается недавно созданной командой Iwot Studios, базирующейся в Монреале под руководством Крейга Александра, опытного ветерана из игр Warner Bros. Предыдущие успехи Александра включают управление ключевыми франшизами, такими как «Властелин колец» , онлайн -подземелье и драконы , и звонок Ашерона . Несмотря на его впечатляющий послужной список, участие IWOT Studios, которая стала владельцем прав на колесо времени с момента приобретения его у Red Eagle Entertainment в 2004 году, вызвало противоречие среди поклонников. Скептицизм проистекает из истории IWOT, которую некоторые фанаты описывают как «IP Camping» и «разбавывая» потенциал франшизы на протяжении многих лет, о чем свидетельствуют множество неудачных проектов и критические онлайн-дискуссии, в том числе заметный 10-летний пост Reddit.

Возможность новой студии, обеспечивающей RPG высокого калибра в течение всего трех лет, еще больше вызвало сомнения, что привело к осторожным »,« мы поверим в это, когда увидим это »среди фан-базы.

На более яркой ноте, The Wheel Of Time недавно увидела рост популярности благодаря успешной серии Amazon Prime Video. После того, как скалистый старт со значительными отклонением от книг в сезонах 1 и 2, сериалу удалось вернуть фанатов с хорошо принятым сезоном 3-го сезона. С 4-м сезоном все еще без предупреждения, шоу успешно представило сагу более широкой аудитории.

Стремясь прояснить ситуацию и рассмотреть возможность онлайн -реакции, я провел видео -интервью с Риком Сельваге, генеральным директором IWOT Studios, и Крейгом Александером, главой отделения видеоигр студии. Цель состояла в том, чтобы получить представление о текущем статусе проекта, его масштабах, чего могут ожидать фанаты, и дать студии возможность ответить на критику, распространяющиеся в Интернете.