DawnwalkerのBlood by-by-day and vampire by night整形監督が詳述した

The Blood of Dawnwalker:革新的なゲームメカニクスを発表します
ウィッチャー3チームからの昼夜のゲームプレイのひねり
Rebel Wolves、DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオで、元 Witcher 3 開発者をフィーチャーしている人は、半人間のハーフヴァンパイアの主人公に新たなテイクを紹介しています。元 ウィッチャー3 *の監督であるKonrad Tomaszkiewiczは、PC Gamerに、典型的なスーパーヒーローの比esを避けるためのスタジオの目的について説明しました。代わりに、彼らはキャラクターであるコーエンを作り上げました。コーエンの力は本質的に時刻と結びついています。
日ごとに、コーエンは脆弱であり、人間の限界を所有しています。しかし、悪夢は彼の吸血鬼の能力を解き放ち、彼に新しい力と超自然的な強さを与えます。この二重性は、 drのような古典的な物語からインスピレーションを得ています。 JekyllとMr. Hydeは、ユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供しています。 Tomaszkiewiczは、ビデオゲームでこのメカニックの未開拓の可能性を強調しており、新鮮で魅力的なアプローチを約束しています。
この1日夜のダイナミックは、戦略的課題を導入します。夜の戦いは、特に非吸血性の敵に対するコーエンの強化された能力を支持するかもしれません。逆に、昼間のクエストは、超自然的な力ではなく、機知に頼る巧妙な問題解決を必要とします。
リソースとしての時間:物語のサンドボックス
がゲームプレイをさらに強化することは、元 ウィッチャー3 デザインディレクターであるダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このメカニックは、別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で詳述されており、クエストに時間に敏感な要素を紹介しています。プレイヤーはタスクに優先順位を付け、どのミッションを追求するか、どのミッションを控えるかを戦略的に選択し、物語と主要な敵対者を打ち負かす可能性の両方に影響を与えなければなりません。
Sadowskiは、このシステムがプレーヤーの選択に与える影響を強調しています。限られた時間は、プレイヤーが自分の行動の結果を慎重に検討することを強制し、コーエンとの関係とゲームの全体的な物語を形作ります。これにより、すべての決定がかなりの重みを持つダイナミックで魅力的な体験が生まれます。
これらの革新的なメカニズム(昼夜の二重性と時間に敏感なクエストシステム)の組み合わせは、Dawnwalker *の血に深く没入型で戦略的に挑戦的な経験を産みます。