Mortels, le dieu de la guerre OG est dans Marvel Snap
Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, contestant la méta établie. Son arrivée, cependant, soulève des questions. Comment un dieu de la guerre, ostensiblement un Avenger, s'aligne-t-il avec la faction méchante Avengers de Norman Osborn?
La réponse réside dans l'allégeance d'Ares: pas à un côté spécifique, mais à la guerre elle-même. Cette neutralité inhérente reflète parfaitement sa carte Snap Marvel, expliquant sa présence dans un jeu axé sur le combat stratégique. Ares prospère dans des conflits puissants à grande échelle, favorisant les terrasses remplies de cartes de haute puissance.
Image: esigame.com
Synergies stratégiques:
Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES exige une approche unique de création de deck. Sa capacité sur-révélée se prête à des combinaisons rusées avec des cartes comme Grandmaster ou Odin, maximisant son potentiel. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergie à 21 puissances a beaucoup plus d'impact. Répéter ses capacités grâce à un jeu de cartes stratégiques est la clé de son efficacité au-delà des decks centrés sur le Surtur.
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Les mesures de protection sont également recommandées. Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, le blindage Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armor peut s'avérer crucial.
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ARES: Pas une victoire garantie:
Alors que ARES possède une puissance considérable (analogue aux cartes de haute puissance comme Gwenpool ou Galactus), son efficacité dépend de la construction minutieuse du pont. Les decks de contrôle et les contre-stratégies comme Shang-chi peuvent facilement le neutraliser. Le simple fait de s'appuyer sur la haute puissance n'est pas une stratégie gagnante. La surperformance de l'archétype Surtur existant est essentiel pour la viabilité concurrentielle.
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L'archétype Surtur actuel, tout en offrant un taux de victoire de 51,5% au jeu moyen, lutte à des niveaux plus élevés. Le succès d'Ares dépend fortement de la main de l'adversaire et de la perturbation stratégique. Les ponts de l'usine, par exemple, peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'ARES. Cependant, des cartes comme la mort offrent une option de grande puissance plus efficace.
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En fin de compte, le succès d'Ares est un pari. Sa nature à haut risque et à forte récompense nécessite une construction de terrasse précise et un jeu stratégique. Un scénario simple-flip de monnaie en résulte si vous comptez uniquement sur sa puissance. Cependant, la compréhension de ses forces et de ses faiblesses permet une intégration efficace dans les stratégies perturbatrices, en utilisant des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian.
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Conclusion:
Ares, malgré son potentiel, est sans doute une carte skippable cette saison. Sa sensibilité aux contre-stratégies et la montée en puissance des cartes électriques à l'énergie et à l'échelle du terrain diminue son attrait global. Son potentiel de puissance élevée est souvent éclipsé par la nécessité d'une construction de terrasse très spécifique. Une carte 4/6 est généralement faible, même si un 4/12 est puissant, sauf s'il est associé à une forte capacité.