"Monster Hunter Armes: un aperçu historique"

Monster Hunter est réputé pour ses différents types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous que certaines armes de jeux plus anciens ne sont pas arrivées aux nouvelles versions? Plongez dans la riche histoire des armes de chasseur de monstres et découvrez plus.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques hors concours est la grande variété de types d'armes disponibles, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes différents, chacun obligeant les joueurs à maîtriser leurs subtilités.
L'évolution de ces armes est remarquable. Par exemple, la grande épée de sa version initiale au dernier est très différente. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui n'ont jamais été libérés en Occident. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ces outils cruciaux: les armes.
Première génération

La première génération a introduit des armes qui sont devenues emblématiques au sein de la série. Ces armes d'origine ont considérablement évolué au fil du temps, adaptant de nouveaux ensembles de mouvements, des mécanismes et des améliorations.
Grande épée

La grande épée, introduite en 2004, est peut-être l'arme la plus emblématique de Monster Hunter. Connu pour sa production de dégâts élevés, il nécessite un calendrier stratégique en raison de son mouvement lent. Dans le jeu original, la conception de l'arme s'est concentrée sur les tactiques de délit de fuite, avec une caractéristique unique où le milieu de la lame a infligé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.
Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, une décision qui est devenue un aliment de base pour l'arme. Les jeux ultérieurs se sont développés en ajoutant plus de finisseurs et en améliorant le flux de combos. Dans Monster Hunter World, l'attaque du tacle de l'épaule a permis un accès plus rapide aux attaques chargées, améliorant sa polyvalence.
La grande épée est accessible aux débutants, mais propose un plafond de haute compétence, des joueurs enrichissants qui peuvent maîtriser son timing et maximiser la véritable barre oblique chargée dans les ouvertures plus petites.
Épée et bouclier

L'épée et le bouclier sont la quintessence de la polyvalence, offrant des dommages équilibrés, des combos rapides, une mobilité et la capacité de bloquer. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants, il est devenu plus complexe à chaque itération.
Dans sa première version, l'accent était mis sur les barres obliques et la mobilité rapides. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets sans enlever l'arme. Les jeux ultérieurs ont introduit Shield Bash Combos, Backstep et Jumping Attacks, et le combo Perfect Rush dans Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.
Malgré ses faibles dégâts par coup, l'épée et le bouclier excellent comme un coussin de tous les traques, offrant un combo infini, une évasion intégrée et des finisseurs forts, ce qui en fait une arme étonnamment profonde.
Marteau

Le marteau, une arme émoussée, se spécialise dans la rupture des pièces et les monstres. Son identité en tant que roi de Kos a été solidifiée après Monster Hunter 2.
Semblable à la grande épée, le style de jeu du marteau implique des tactiques de délit de fuite, mais il offre une mobilité plus élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. L'EMPOS de l'arme est resté principalement cohérent, avec des changements importants dans Monster Hunter World and Rise, introduisant les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon.
L'efficacité du marteau dépend de la ciblage de la tête du monstre pour maximiser le potentiel d'étourdissement, ce qui en fait une arme enrichissante pour ceux qui maîtrisent son utilisation.
Lance

La Lance incarne le principe selon lequel une bonne infraction est une grande défense. Il offre une longue portée et un grand bouclier pour le blocage, ce qui en fait le roi de la défense. Son style de jeu se concentre sur les poussées à distance tout en maintenant un garde fort.
Les principales attaques de Lance incluent les poussées avant et ascendantes, qui peuvent être enchaînées jusqu'à trois fois. Sa conception a évolué avec l'introduction d'un mécanicien de comptoir, renforçant son identité de boîte à ouvrir. L'arme transforme les chasseurs en chars, offrant une production de dégâts élevés malgré sa mobilité limitée.
Bowgun léger

Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, excelle dans la mobilité et les vitesses de rechargement plus rapides. Sa taille plus petite permet une manipulation plus facile et un gameplay théoriquement plus sûr.
Bien qu'il sacrifie la puissance de feu pour la mobilité, le bowgun léger peut être personnalisé avec des accessoires comme les barils longs et les lunettes. Il se spécialise dans les tirs rapides, ce qui lui permet de surpasser d'autres armes à distance malgré ses limitations de munitions.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au gameplay à distance. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernblast, améliorant ses capacités offensives et sa mobilité.
Bowgun lourd

Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, offre des dégâts et une polyvalence élevés avec sa capacité à utiliser diverses munitions spéciales. Cependant, sa taille et sa mobilité de limite de poids.
Contrairement à la bowgun léger, le bowgun lourd se concentre sur la flexibilité, permettant aux chasseurs de transporter plus de types de munitions. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, et Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe.
Les deux arcs nécessitent une préparation, car les munitions doivent être fabriquées pendant les chasses. Le bowgun lourd reste une puissance pour ceux qui peuvent gérer son rythme plus lent et sa mobilité limitée.
Double lames

Les deux lames, connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires, ont été introduites dans la sortie occidentale du premier jeu. Ils mettent l'accent sur la vitesse et les combos fluides, surclassent l'épée et le bouclier en infraction pure.
Le mécanicien de base de l'arme est le mode Demon, qui augmente les dégâts et offre des attaques supplémentaires au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit le mode de jauge démon et archidemon, permettant d'accéder à de nouvelles attaques sans drain d'endurance.
Le Demon Dash des Dual Blades améliore la mobilité, et les jeux plus tard ont ajouté une mécanique Dodge parfaite, affinant davantage son style de jeu agressif.
Deuxième génération

La deuxième génération a introduit de nouvelles armes qui se sont construites sur les originaux, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée

L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et sa grande mobilité. Il n'a pas la capacité de bloquer mais compense avec le mécanicien de jauge spirituel, qui se remplit par des attaques d'atterrissage et permet d'accéder au puissant combo spirituel.
Monster Hunter 3 a introduit de nouveaux niveaux à la jauge spirituelle, culminant dans le finisseur Roundslash Spirit. Monster Hunter World a ajouté le disjoncteur de casque de poussée spirituel et la parade de la prévoyance, améliorant son flux combo. Iceborne a introduit la position de l'IAI, permettant un maximum de jauge spirituel plus rapide et des options de parry supplémentaires.
L'évolution de l'épée longue l'a transformée en une arme dynamique, en se concentrant sur les compteurs et les transitions combo sans couture.
Corne de chasse

Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est une arme de soutien qui inflige des dégâts d'impact et utilise le mécanisme de récital pour jouer des chansons qui offrent des effets bénéfiques.
Initialement, les chansons devaient être jouées pendant le récital, mais Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant l'attaque. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et Iceborne a ajouté des notes d'écho, améliorant la fluidité et l'efficacité de l'arme.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant sa mécanique en réduisant la liste des chansons et en automatisant les buffs, le rendant plus accessible mais moins complexe.
Armatrice

Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de Lance et Bowgun, offrant des tours explosifs aux côtés des attaques de perçage. Son gameplay tourne autour de l'utilisation des capacités de bombardement, avec des munitions illimitées qui se régénèrent lors du rechargement.
Monster Hunter 3 a introduit un mécanicien de rechargement rapide et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son style de jeu agressif. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, obligeant les chasseurs à équilibrer l'utilisation des bombardements pour maximiser les dommages. Monster Hunter World a introduit le finisseur Wyrmstake Shot, affinant davantage sa mécanique unique.
L'équilibre entre l'offensive et la défense de Gunlance, ainsi que ses mécanismes de rechargement uniques, le distinguent des autres armes de mêlée.
Arc

L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur le combat de près de la gamme et en utilisant des revêtements pour des effets améliorés. Sa mobilité et ses combos fluides sont ses principaux forces.
Alors que les jeux plus anciens ont introduit des types de tir, Monster Hunter World a rationalisé son mouvement, ce qui le rend plus combiné et universel. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.
Le style de jeu agressif de l'arc et les finisseurs uniques le distinguent des autres armes à distance, offrant une expérience dynamique et engageante.
Troisième et quatrième génération

Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, tels que le morphing et la collection de buff.
Interrupteur

Le Switch Axe, introduit dans Monster Hunter 3, propose deux modes: Mode Axe pour la mobilité et la portée, et le mode épée pour des dégâts plus élevés et des finisseurs de décharge élémentaires. Initialement, les joueurs ont dû terminer une quête pour le déverrouiller, mais il est devenu disponible dès le début dans les versions ultérieures.
Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant le mode d'épée avec des Phials. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux formes, encourageant les transitions transparentes pendant le combat.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe ajoutent une couche unique de stratégie et d'excitation au gameplay.
Insecte glaive

L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est connu pour sa suprématie aérienne et l'utilisation d'une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Ces essences, rouges, blancs et oranges, améliorent respectivement les attaques, la mobilité et la défense.
Le gameplay de base de l'arme consiste à collecter rapidement ces essences pour entrer dans son état le plus fort. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, améliorant ses capacités aériennes. Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau et a introduit davantage de types de kinsect.
La mécanique unique de l'insecte et les prouesses aériennes de l'insecte en font une arme hors concours dans la série.
Lame de charge

La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX les déchaîne avec la décharge élémentaire ampillée. Connu pour sa complexité, il récompense la maîtrise des finisseurs puissants.
La mécanique de l'arme tourne autour des points de garde, qui permettent la charge phale lors du blocage. La transition entre les modes et la compréhension du comportement des monstres est cruciale pour une utilisation efficace.
La profondeur et la polyvalence de la lame de charge en font l'une des armes les plus gratifiantes à maîtriser de la série.
Y aura-t-il plus?

Bien que Monster Hunter Wilds présente les quatorze armes mentionnées, il y a plus de jeux précédents qui n'ont pas été inclus dans les versions occidentales. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou ramener ceux existants des titres plus anciens. En tant que fan, je suis ravi de voir comment la série continuera d'évoluer, même si je me retrouve à retourner dans l'épée et le bouclier à maintes reprises.
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