"Armas de caçador de monstros: uma visão histórica"

Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que algumas armas de jogos mais antigos não chegaram aos lançamentos mais recentes? Mergulhe na rica história das armas de caçador de monstros e descubra mais.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter

Monster Hunter tem cativante jogadores há mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um de seus recursos de destaque é a grande variedade de tipos de armas disponíveis, cada um com forças, fraquezas, filmes, movimentos e mecânicos únicos. Monster Hunter Wilds incluirá quatorze tipos diferentes de armas, cada um exigindo que os jogadores dominem seus meandros.
A evolução dessas armas é notável. Por exemplo, a Grande Espada de sua versão inicial até a mais recente é muito diferente. Além disso, existem armas de jogos mais antigos que nunca foram lançados no Ocidente. Vamos explorar a história do Monster Hunter, concentrando -se na evolução dessas ferramentas cruciais: as armas.
Primeira geração

A primeira geração introduziu armas que se tornaram icônicas dentro da série. Essas armas originais evoluíram significativamente ao longo do tempo, adaptando novos movimentos, mecânicos e aprimoramentos.
Grande espada

A Grande Espada, introduzida em 2004, é talvez a arma mais icônica de Monster Hunter. Conhecida por sua produção de alto dano, requer tempo estratégico devido ao seu movimento lento. No jogo original, o design da arma se concentrou em táticas de atropelamento, com um recurso único em que o meio da lâmina causou mais dano do que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento que se tornou um grampo para a arma. Os jogos subsequentes expandiram isso adicionando mais finalizadores e melhorando o fluxo de combos. No mundo de Monster Hunter, o ataque do ombro permitiu um acesso mais rápido a ataques carregados, aumentando sua versatilidade.
A Grande Espada é acessível aos iniciantes, mas oferece um teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem dominar seu tempo e maximizar a verdadeira barra carregada em aberturas menores.
Espada e escudo

A espada e o escudo é o epítome da versatilidade, oferecendo danos equilibrados, combos rápidos, mobilidade e a capacidade de bloquear. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, ela se tornou mais complexa a cada iteração.
Em sua primeira versão, o foco estava em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens sem revestir a arma. Os jogos posteriores introduziram combos de Bash Shield, ataques de backstep e salto, e a combinação perfeita de Rush no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise.
Apesar de seus baixos danos por golpe, a espada e o escudo se destacam como um combonete, oferecendo uma combinação infinita, evasão embutida e finalizadores fortes, tornando-o uma arma surpreendentemente profunda.
Martelo

O martelo, uma arma de dano contundente, é especializada em quebrar peças e derrubar monstros. Sua identidade como rei de Kos foi solidificada após o Monster Hunter 2.
Semelhante à Grande Espada, o estilo de jogo do martelo envolve táticas de atropelamento, mas oferece maior mobilidade e um mecânico de carga exclusivo que permite o movimento durante o carregamento. O movimento da arma permaneceu principalmente consistente, com mudanças significativas no Monster Hunter World and Rise, introduzindo os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon.
A eficácia do martelo depende de direcionar a cabeça do monstro para maximizar o potencial de atordoamento, tornando -o uma arma gratificante para quem domina seu uso.
Lança

A lança incorpora o princípio de que uma boa ofensa é uma grande defesa. Oferece longo alcance e um grande escudo para bloquear, tornando -o o rei da defesa. Seu estilo de jogo se concentra em cutucar à distância, mantendo uma guarda forte.
Os principais ataques da Lance incluem impulsos para a frente e para cima, que podem ser acorrentados até três vezes. Seu design evoluiu com a introdução de um contra -mecânico, reforçando sua identidade de Outboxer. A arma transforma caçadores em tanques, oferecendo alta produção de danos, apesar de sua mobilidade limitada.
Pistola de arco leve

A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, se destaca em mobilidade e velocidades mais rápidas de recarregar. Seu tamanho menor permite um manuseio mais fácil e a jogabilidade teoricamente mais segura.
Enquanto sacrifica o poder de fogo por mobilidade, a pistola de arco leve pode ser personalizada com acessórios como barris longos e escopos. É especialista em incêndio rápido, permitindo que ele ofusque outras armas de longo alcance, apesar de suas limitações de munição.
Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade à jogabilidade à distância. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, aumentando suas capacidades ofensivas e mobilidade.
Punha -palestra pesada

A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, oferece altos danos e versatilidade com sua capacidade de usar várias munições especiais. No entanto, seu tamanho e mobilidade do limite de peso.
Ao contrário da pistola de arco leve, a pistola pesada se concentra na flexibilidade, permitindo que os caçadores carregassem mais tipos de munição. Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, e o Monster Hunter World adicionou tipos especiais de munição como Wyvernheart e Wyvernsnipe.
Ambas as arestões requerem preparação, pois a munição deve ser criada durante as caçadas. A pistola de arco pesada continua sendo uma potência para aqueles que podem gerenciar seu ritmo mais lento e mobilidade limitada.
Lâminas duplas

As lâminas duplas, conhecidas por sua velocidade e capacidade de infligir doenças de status e danos elementares, foram introduzidos na liberação ocidental do primeiro jogo. Eles enfatizam os combos de velocidade e fluidos, ultrapassando a espada e o escudo em pura ofensa.
O mecânico principal da arma é o modo demoníaco, o que aumenta os danos e oferece ataques adicionais ao custo da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o modo Demon Manager e Archdemon, permitindo o acesso a novos ataques sem dreno de resistência.
O Demon Dash das Blades duplas aumenta a mobilidade, e os jogos posteriores adicionaram mecânica perfeita de esquiva, refinando ainda mais seu estilo de jogo agressivo.
Segunda geração

A segunda geração introduziu novas armas que construíram os originais, oferecendo movimentos e mecânicos exclusivos.
Espada longa

A espada longa, introduzida em Monster Hunter 2, é conhecida por seus combos fluidos e alta mobilidade. Falta a capacidade de bloquear, mas compensa o mecânico de medidores espirituais, que preenche os ataques de aterrissagem e permite o acesso à poderosa combinação espiritual.
Monster Hunter 3 introduziu novos níveis no medidor espiritual, culminando no finalizador Spirit RoundSlash. O Monster Hunter World acrescentou o quebra -leme do leme do espírito e o The previsort Slash Parry, aumentando seu fluxo de combinação. A Iceborne introduziu a posição da IAI, permitindo maximizar mais rápido medidor espiritual e opções de Parry adicionais.
A evolução da espada longa o transformou em uma arma dinâmica, concentrando -se em contadores e transições de combinação perfeitas.
Horn Horn

O Hunting Horn, introduzido em Monster Hunter 2, é uma arma de apoio que causa danos causados pelo impacto e usa o mecânico de recital para tocar músicas que proporcionam efeitos benéficos.
Inicialmente, as músicas tiveram que ser tocadas durante o Recital, mas Monster Hunter 3 Ultimate permitiu que as notas fossem tocadas enquanto atacavam. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, e o Iceborne acrescentou notas de eco, aumentando a fluidez e a eficácia da arma.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando sua mecânica, reduzindo a lista de músicas e automatizando os bães, tornando -a mais acessível, mas menos complexa.
Gunlance

A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina elementos da lança e da arma de arco, oferecendo rodadas explosivas ao lado de ataques penetrantes. Sua jogabilidade gira em torno do uso de habilidades de bombardeio, com munição ilimitada que se regenera após a recarga.
Monster Hunter 3 introduziu um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo. O Monster Hunter X adicionou o manômetro, exigindo que os caçadores equilibrem o uso do bombardeio para maximizar os danos. Monster Hunter World apresentou o finalizador Wyrmtake Shot, refinando ainda mais sua mecânica única.
O equilíbrio de ofensa e defesa do Gunlance, juntamente com sua mecânica de recarga exclusiva, diferencia -o de outras armas corpo a corpo.
Arco

O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil, concentrando-se no combate quase de alcance e usando revestimentos para efeitos aprimorados. Sua mobilidade e combos de fluidos são seus principais pontos fortes.
Enquanto os jogos mais antigos introduziam tipos de tiro, o Monster Hunter World simplificou seu movimento, tornando-o mais combinado e universal. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
O estilo de jogo agressivo do arco e os finalizadores únicos o distinguem de outras armas de longo alcance, oferecendo uma experiência dinâmica e envolvente.
Terceira e quarta geração

A terceira e a quarta gerações introduziram armas com mecânica única, como a coleta de transformação e buff.
Switch Ax

O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, oferece dois modos: modo AX para mobilidade e alcance e modo de espada para maiores danos e finalizadores de descarga elementar. Inicialmente, os jogadores tiveram que concluir uma busca para desbloqueá -lo, mas ficou disponível desde o início nas versões posteriores.
O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando o modo de espada com os Phials. O Monster Hunter Rise estendeu isso a ambas as formas, incentivando transições perfeitas durante o combate.
A mecânica de troca de forma do Switch AX adiciona uma camada única de estratégia e emoção à jogabilidade.
Inseto glaive

O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, é conhecido por sua supremacia aérea e o uso de um parente para coletar essências para buffs. Essas essências, vermelho, branco e laranja, aprimoram ataques, mobilidade e defesa, respectivamente.
A jogabilidade principal da arma envolve a coleta rapidamente dessas essências para entrar em seu estado mais forte. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de impulso descendente, aumentando suas capacidades aéreas. O Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização e introduziu mais tipos de parto.
A mecânica exclusiva e as proezas aéreas do inseto Glaive o tornam uma arma de destaque na série.
Lâmina de carga

A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os Phials, enquanto o modo AX os desencadeia com a descarga elementar amada. Conhecido por sua complexidade, ele recompensa o domínio com finalizadores poderosos.
A mecânica da arma gira em torno de pontos de guarda, que permitem o carregamento do Phial enquanto bloqueiam. A transição entre os modos e a compreensão do comportamento dos monstros são cruciais para uso eficaz.
A profundidade e a versatilidade da lâmina de carga o tornam uma das armas mais gratificantes para dominar da série.
Haverá mais?

Enquanto Monster Hunter Wilds apresentará as quatorze armas mencionadas, há mais de jogos anteriores que não foram incluídos nos lançamentos ocidentais. Dada a longevidade da série, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as existentes de títulos mais antigos. Como fã, estou animado para ver como a série continuará evoluindo, mesmo se eu me encontrar voltando à espada e ao escudo repetidamente.
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