Fasmofobia: dominar el uso de la carta del tarot

Autor : Nora Mar 13,2025

En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen recompensas emocionantes y riesgos peligrosos. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo, sus beneficios potenciales eclipsados ​​por la naturaleza impredecible de sus efectos. Esta guía iluminará cómo usarlos de manera efectiva.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot presentan una proposición de alto riesgo y alta recompensa en la fasmofobia . Sus poderosos efectos están equilibrados por la posibilidad de atraer una tarjeta perjudicial. Para seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada, proporcionando una ruta de escape si se dibuja una tarjeta peligrosa, como la muerte.

Cada tarjeta se activa instantáneamente al usar, revelando su efecto único. Sin embargo, existe la posibilidad de dibujar al tonto, un comodín que no produce ningún efecto. Puedes extraer hasta diez cartas sin pérdida de cordura, y los duplicados producen el mismo efecto.

Diez cartas distintas existen dentro del mazo:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) 20%
El ermitaño Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura al 100% 5%
La luna Drumina completamente la cordura al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; quema sin efecto 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano 10%
Muerte Desencadena una caza maldita más larga de 20 segundos; Otros sorteos de cartas son ineficaces durante la caza 10%
La suma sacerdotisa Al instante revive a un compañero de equipo caído 2%
El hombre colgado Instantáneamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Objetos malditos en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, o objetos malditos, son elementos únicos que desovan aleatoriamente en contratos de fasmofobia (dependiendo de la dificultad y el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la identificación de fantasmas con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen una poderosa manipulación con un riesgo significativamente mayor. Su uso es completamente opcional; No existe penalización por ignorarlos.

Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se ajuste en configuraciones personalizadas), cada una aparece en una ubicación fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre genera en el garaje en 6 Tanglewood Drive. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.

Esto concluye nuestra guía sobre el uso de cartas de tarot en *fasmofobia *. Para más guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos, visite el escapista.