Das Live-Service-Modell von Palworld ist möglicherweise die beste Option für PocketPair
Takuro Mizobe, CEO von Palworld, spricht in einem Interview mit ASCII Japan über die Zukunft von Palworld und erwägt die Umwandlung des erfolgreichen Creature-Catcher-Shooters in ein Live-Service-Spiel Erwartungen, die Palworld-Fans möglicherweise haben.
Pocketpair-CEO äußert sich zur Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-GameIt's Gut fürs Geschäft, aber auf jeden Fall eine Herausforderung
In einem aktuellen Interview mit dem Outlet ASCII Japan erörterte Palworld-CEO Takuro Mizobe das mögliche Schicksal, das Palworld bevorstehen könnte. Ein Live-Aufschlagspiel sein oder nicht? Als Mizobe speziell nach den zukünftigen Entwicklungen für Palworld gefragt wurde, sagte er klar, dass vorerst noch nichts Konkretes beschlossen wurde.
„Selbstverständlich werden wir [Palword] mit neuen Inhalten aktualisieren“, sagte er zusammen mit den Entwicklern Pocketpair möchte eine neue Karte, weitere neue Freunde sowie Raid-Bosse hinzufügen, um die Dinge frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld prüfen wir zwei Optionen“, fügte Mizobe hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld so wie es ist als ‚verpacktes‘ Buy-to-Play (B2P)-Spiel fertig, oder es wird ein Live-Service-Spiel (im Interview als LiveOps bezeichnet)“, Mizobe erklärt. B2P ist eine Art Umsatzmodell, bei dem das vollständige Spiel nach einem einmaligen Kauf abgerufen und gespielt werden kann. Während in Live-Service-Modellen, auch Games-as-a-Service genannt, Spiele typischerweise Monetarisierungsschemata mit der kontinuierlichen Veröffentlichung monetarisierter Inhalte nutzen.
„Aus geschäftlicher Sicht würde die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bieten und dazu beitragen, die Lebensdauer des Spiels selbst zu verlängern.“ Allerdings bemerkte Mizobe, dass Palworld ursprünglich nicht für das Live-Service-Modell konzipiert wurde, „deshalb wäre es sicherlich eine Herausforderung, wenn wir diesen Weg einschlagen würden.“
Ein weiterer Aspekt, den sie laut Mizobe sorgfältig berücksichtigen müssen, ist Palworlds Attraktivität als Live-Service-Spiel für Fans. „Und das Wichtigste ist, zu bestimmen, ob die Spieler es wollen oder nicht.“ Er fügte hinzu: „Normalerweise muss ein Spiel bereits F2P (Free-to-Play) sein, damit es ein Live-Service-Spielmodell übernehmen kann, und anschließend werden kostenpflichtige Inhalte wie Skins und Battle Passes hinzugefügt. Aber Palworld ist ein Ein- Zeitkaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, daraus ein Live-Service-Spiel zu machen.“
Er erklärte weiter: „Es gibt mehrere Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, und verwies auf Blockbuster-Hits wie PUBG und Fall Guys, „aber es hat mehrere Jahre gedauert, bis beide Spiele diesen Wandel erfolgreich geschafft haben. Ich verstehe zwar, dass das Live-Service-Modell gut fürs Geschäft ist, aber so einfach ist es nicht.“
Im Moment erkundet Pocketpair Möglichkeiten, mehr Traktion zu generieren und mehr Spieler anzuziehen und gleichzeitig die bestehende Spielerbasis zufrieden zu stellen, sagte Mizobe. „Wir werden auch bei der Implementierung der Werbemonetarisierung beraten, aber die Grundannahme ist, dass die Werbemonetarisierung schwer anzupassen ist, es sei denn, es handelt sich um ein Handyspiel“, fügte er hinzu und merkte an, dass er sich an keine Beispiele von PC-Spielen erinnern kann, die von der Werbemonetarisierung profitiert haben. Er bemerkte außerdem das Verhalten, das er bei PC-Spielern beobachtet hat, und sagte: „Selbst wenn es für ein PC-Spiel gut funktionieren würde, würden Leute, die auf Steam spielen, die Werbung hassen. Es gibt viele Benutzer, die wütend werden, wenn Werbung eingefügt wird.“ .“
„Also überlegen wir vorerst sorgfältig, welche Richtung Palworld einschlagen soll“, schloss Mizobe. Derzeit befindet sich Palworld noch in der frühen Zugriffsphase und hat kürzlich sein größtes Update, Sakurajima, veröffentlicht und seinen mit Spannung erwarteten PvP-Arena-Modus eingeführt.





