元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します
5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて何人かの創設メンバーと話す機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を構築したいという願望を表明し、当時設立していた2つ、ムーンショットと秘密のドア、およびコラボレーションを選択した他のパートナーの両方を網羅しています。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多くのスタジオが、より良いものをより良くより持続可能なものを構築するという約束で現れました。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンしたか、彼らの野望を無期限に延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは初めてのショーケースのゲーム賞と提携しており、1つまたは2つだけでなく4つのゲームを発表しました。 2つは内部で開発されています:4月23日に発売されるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心としたクルーベースの一人称シューティングゲーム(私たちがプレビューしました)を備えたターンベースの戦術RPG。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked :Banner of the Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって発行され、サポートされています。 Dreamhavenの支援により、Game RiverはMechabellumを長期的に更新し、関与させることを目指しています。
これは比較的新しいゲーム会社にとって重要な事業ですが、Dreamhavenの野望は止まらない。同社はまた、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、以前のAAA開発者によって設立され、スタッフが設立された多くの外部スタジオをサポートしています。このサポートには公開支援が含まれる場合がありますが、必ずしもそうではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を創造して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット

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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係がある」と彼は言った。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDCを通じて、議論は進行中の業界の危機と他のすべてよりも利益の優先順位付けを中心に展開され、それがキャンセル、閉鎖、およびレイオフの波につながりました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは思わなかった。しかし、彼は、時折の失敗がイノベーションを助長する環境を育てるオプションでなければならないと考えています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くが主にAAAの退役軍人がスタッフを務めているので、MorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最大の教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
反対に、私はブリザードでの彼の仕事とドリームヘイブンでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。一言で言えば、代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は、新しいテクノロジー、特にゲーム業界で生成AIに関する継続的な緊張に変わりました。この技術はゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者にとって神経質なものですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはこのアイデアを避けていない、とMorhaime氏は述べたが、これまでのところ、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されている。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
また、物議を醸す新しいテクノロジーである任天堂のスイッチ2についても尋ねました。サンダーフォークとリンクはどちらも切り替えに近づいています。メカベラムは、そのジャンルを考えると蒸気密接なものであることを許されますが、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から著しく存在しませんでした。 Morhaimeはそれについて詳しく説明しませんでしたが、彼は一般的に新しいコンソールについてコメントしました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeはそうは思わない...まだ。彼らはまだいくつかのゲームをリリースし、プレイヤーと業界全体からの応答を見る必要があります。 「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。