Бывшая Blizzard Leads представляет новое приключение на Dreamhaven Showcase
Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они выразили желание построить устойчивую издательную и поддержку для Game Studios, охватывая оба двух, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они решили сотрудничать.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на искусство логотипа маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA с обещаниями построения чего -то лучшего и более устойчивого. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с такими проблемами, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, массовые увольнения, закрытия студии и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий закрыли, прежде чем выпустить какие -либо игры или отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Не мечты. Сегодня Dreamhaven вступила в партнерские отношения с Game Awards для своей первой в истории демонстрации, где она представила не только одну или две, а четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-Op, которая будет запущена 23 апреля, и недавно объявленный Wildgate , стреляющий из первого лица, основанный на экипаже, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса FuzzyBot, уже доступного в раннем доступе и предназначенного для запуска 1,0 в мае, и Mechabellum , основанного на обороте тактического авто-баттлера с реки китайской студии, которая была выпущена в сентябре прошлого сентября. При содействии Dreamhaven, Game River стремится держать Mechabellum в курсе и в долгосрочной перспективе.
Это важное предприятие для относительно новой игровой компании, но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания также поддерживает десять других внешних студий - многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA - через инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Эта поддержка может включать в себя помощь в публикации, но это не всегда так. Выступая с Майком Морхайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он с самого начала объяснил, что лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты

10 изображений 



«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC обсуждения вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса и приоритетов прибыли над всем остальным, что привело к волне отмены, отключений и увольнений. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он не считал их взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что случайная неудача должна быть вариантом для создания среды, способствующей инновациям.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. Существует что -то, что и вы в режиме успеха. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими из его партнеров, в основном укомплектованных ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность процесса развития «итеративного» игры.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
С другой стороны, я спросил о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven. Одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, постоянную напряженность в игровой индустрии в отношении генеративного ИИ. Хотя технология является непопулярной среди геймеров и нервничает для многих разработчиков, многие игровые компании AAA начинают ее реализовать. По словам Морхайме, Dreamhaven не уклоняется от этой идеи, но до сих пор их использование было осторожным и ограничено исследованиями в области лучших практик или внутренней разработки политики. Это не используется в играх Dreamhaven.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Я также спросил о менее спорной новой технологии, Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked приходят на переключение, и, хотя Mechabellum может быть прощен за то, что он был эксклюзивным, учитывая его жанр, переключатель заметно отсутствовал в ином многооплатформенном объявлении Wildgate . Morhaime не уточнил это, но в целом комментировал новую консоль:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, чувствует ли он, что мечтания преуспела в миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime так не думает ... пока. Им все еще нужно выпустить некоторые игры и увидеть ответ от игроков и индустрии в целом. «Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».